TexturePacker的初次使用

在cocos2dx中,大量使用到了*.plist文件,通过获悉,得知使用这种*.plist文件来加载资源出于以下几个原因:


1. 制作的游戏需要运行在android或者ios平台上,而android和ios是使用opengl es来渲染的,opengl es要求纹理必须2的n次幂的倍数,如果加载一个33*65的图片,加载到内存就变成64*128,这样单个加载的话,会造成效率和空间的巨大浪费,因此考虑加载多个图片拼接成符合open es要求的图片,一次加载多个图片,效率高,空间也节省;

2.渲染速度方面,OpenGL ES要求切换的纹理少,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。



在cocos2dx中,我们常使用TexturePacker来制作plist文件,plist文件就是将一堆图片组合成一个大的图片,一次加载。如下是texturepacker的界面:



首先,选择Add Folder将待合并的图片所在的目录加进来,加入成功后,图片就会在右边的列表里面显示出来。

Data file选择待生成的plist文件及所在的路径,Texture File选择合并的大图片所在的文件路径,后缀一般为png,设置成功后,点击Publish就能生成对应的plist和png文件。

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