UE4
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云梦别
成长告诉我,态度和感受可以千差万别。
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【UE4/C++】宏的使用
UCLASS() 基本功能:定义UE能够生成的映射到类的数据,该类继承的类一定要与UObject相关。 参数扩展: UCLASS(Blueprintable):这个类能够被蓝图扩展 GENERATED_BODY()基本功能:UE4会用所有必要的库存码替代修饰的内容。 UPROPERTY() 基本功能:定义能够被UE垃圾回收机制自动回收的属性变量 参数扩展:以原创 2015-10-19 21:57:59 · 3824 阅读 · 0 评论 -
【UE4/C++】切换镜头
在类的头文件里添加 #include "Kismet/GameplayStatics.h" Tick中的关键代码如下: TimeToNextCameraChange -= DeltaTime; if (TimeToNextCameraChange <= 0 ) { TimeToNextCameraChange += TimeIntervalBetweenCameraChange;原创 2015-10-19 22:30:33 · 3880 阅读 · 0 评论 -
【UE4/C++】绑定输入响应
.h #include "GameFramework/Pawn.h" #include "MyPawn.generated.h" UCLASS() class PROJ3_API AMyPawn : public APawn { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this pawn's properties AMyP原创 2015-10-19 22:13:24 · 6727 阅读 · 1 评论