【UE4/C++】绑定输入响应

这篇博客详细介绍了在UE4中使用C++为游戏对象绑定玩家输入响应的方法,包括AutoPossessPlayer的设置以确保接收玩家输入,以及如何在SetupPlayerInputComponent中使用BindAction和BindAxis函数,来响应'Fire'键的按下和释放,以及移动轴的控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成
.h
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "MyPawn.generated.h"

UCLASS()
class PROJ3_API AMyPawn : public APawn
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// Sets default values for this pawn's properties
	AMyPawn();

	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;
	
	// Called every frame
	virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

	// Called to bind functionality to input
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;

	void Move_XAxis(float AxisValue);
	void Move_YAxis(float AxisValue);
	void StartGrowing();
	void StopGrowing();
        FVector CurrentVelocity;
        bool bGrowing;
};


.cpp
#include "Proj3.h"
#include "MyPawn.h"


// Sets default values
AMyPawn::AMyPawn()
{
 	// Set this pawn to call Tick() every frame.  You can 
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