基于XR Interaction ToolKit开发的VR双平台兼容项目(二)

       上一节已经配置好了开发环境,这一节主要说下Unity,工程相关的东西。

       首先打开Unity,将上一节的demo场景导入unity中,或者直接打开也行。因为demo场景的配置都是已经设置好的。所以只要连接上vive设备,开启steamVR插件的话是可以直接启动VR的。

       在PC上能否启用vive只要看steamVR面板是否显示正在运行unity场景就知道了,当场景能在unity编辑器环境下运行的话,直接打包成exe文件运行一般不会出现什么问题。

       这时候注意一点,官方推荐我们在ProjectSetting界面上安装好Input Helper、XR Tracking、Oculus XRPlugin、MockHMD Plugin这类插件,在这里可以一概忽视。因为我试过将Input Helper、XR Tracking、Oculus XRPlugin、MockHMD Plugin这堆东西都装上去后,虽然没报错,打包出来的apk给到Quest发布是正常的,但是在编辑器界面或者发布windows版后怎么都启用不了Vivie设备,也不知道是XR Interaction这插件本身的bug还是我自己配置有误,如果有都安装了还能启用steamVR的希望能回复请教一下。。。总之这里的话先按默认的工程来运行就好。

      将场景发布到Quest的话还需要配置一下ProjectSetting。首先是要勾选下XRSetting下的Virtural Reality Supported。如果不勾选的话,打包出来的apk可以会被Quest认为是普通app,不会启用VR功能,如下图所示

       另外还需要在Virtual Reality SDKs上复康路Quest的sdk,并且把Quest也勾选上

        最后的一个选项Stereo Rendering Mode必须要选到Single Pass 不然的话不管是PC端还是Quest端都有可能只有一只眼能显示画面,另外一只是黑屏。当设置都配置正确的话,在Quest端就能正常运行VR场景了。

       工程自带的几个demo是能正常运行的,因为我这边用的是通用渲染管线URP, 切换过去的话默认的场景会变紫但不影响运行,只要把package包里的urp着色器给到场景中就能显示正常。

       PC跟安卓两个VR环境的测试就介绍到这里,下一节会简单创建一个VR场景,并说明下PC跟安卓之间的一个兼容处理细节。

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公司项目使用购买的 目前是官网最新的。 测试链接:https://pan.baidu.com/s/1rC8hxhmdGaubIRGu2BZLkA ,失效请勿下单 借助 VR 交互框架,轻松创建属于自己的可交互对象并迅速上手。 该框架经过专门设计,以 Oculus Quest 为基准,但通过 Unity 的 XRInput 系统,可完美适用于 Rift、HTC Vive 和 Windows WMR 头戴设备, 该资源含有预制件和组件示例。某些重要功能包括: - 对象的物理抓取和投掷 - 按钮、旋钮、杠杆、滑块、门、操纵杆及其他物理激活的对象 - 平滑运动和传送 - 支持自定义手势 - 双手武器 - 采用 Unity CharacterController 的自定义 PlayerController (可与你自己的互换) - 爬山 基于世界的自定义 UI 系统 捕捉区域 - 超级模块化:制作设备插件、库存系统等等 - 弓箭物理(箭可拾取和重射) - 枪支处理/物理。可从手枪中插入和取出弹夹、向后拉滑块等等。 带有霰弹猎枪和步枪示例的双手武器 - 手持喷气机(类似喷气背包,但可手持!) - 抓钩 - 减缓时间 - 一个基本的反向动力学手臂示例 - 手势追踪演示 - 用手指抓取对象,在空气中徒手绘制 - 具有可破坏对象的简单伤害系统 最新功能: - 身体手势示例 - 新的速度抓取物理类型 - 能够使用键盘/鼠标控制玩家,而无需佩戴头戴设备 - 已添加的 PhotonPUN 示例:同步玩家的手势动画和头部(可抓取的物理动作尚未同步) - 添加了 FinalIK 集成示例 - 添加了 EmeraldAI 集成 - 已将 Oculus 集成移至 .unityPackage 集成
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