目录
- 扫雷游戏分析与设计
- 扫雷游戏的代码实现
1.扫雷游戏分析与设计
1.1功能说明
扫雷游戏应当满足以下条件:
- 扫雷游戏应当可以通过菜单进行实现开始游戏或者退出游戏;
- 扫雷游戏棋盘的格子是9×9的格子;
- 默认是随机布置十个雷;
- 可以排查雷
- 如果不是雷,应当显示周围雷的个数
- 如果是雷,游戏结束
- 排除10个雷之后,排雷成功游戏结束
1.2游戏数据结构的分析
我们已知扫雷游戏需要满足的功能。通过分析我们可以了解到代码的可以分为两层。第一层为游戏的界面或者说是菜单的搭建,然后通过菜单去触发游戏。游戏的内部的代码逻辑则为第二层。
1.2.1菜单的搭建
对于第一层可以在test.c文件中进行编写。这一层有三个要点:
- 菜单函数的编写
- game()函数的实现,这个实现是在应用层上的实现,即对游戏的代码逻辑进行拆分后,各个子逻辑被封装成了一个个子函数。而game()函数就需要对这些子函数进行编排。就好像是串珠子,珠子就是子函数,用线把珠子串起来就是game()函数需要做的事情。
- main()函数的编写。同样main()函数的作用就是对菜单函数与game()函数进行合理的编排,使得游戏能够真正的运行起来。
1.2.2游戏的逻辑结构分析
关于游戏本身,扫雷游戏首先需要布置9×9的格子,然后在格子里面布置十个雷,如果不是雷则显示周围雷的个数,如果是雷则游戏结束;排除十个雷之后,排雷成功游戏结束。通过游戏描述可知需要通过函数实现以下几个功能:
- 开始需要初始化显示9×9的格子,然后需要放置十个雷
- 需要有输入去进行排雷
- 是雷游戏提醒游戏结束
- 不是雷
- 你需要显示出来你已经排过的雷
- 你需要在对应坐标上显示雷的个数
这个逻辑理解的要点在于“不是雷,应当显示雷的个数这一句”。首先你需要弄明白不是雷的话,你需要把已经排除过的坐标给显示出来。你是要以怎么样的方式去显现呢?你在有初始化的9×9的格子上已经布置了雷,你还需要在上面进行排除,同时再显示周围雷的信息,过于混杂。因此,需要将含有雷的信息的棋盘与排雷的棋盘给分开来,这样便于管理。其次,显示雷的个数在边缘部分该如何显示呢?所以你需要将棋盘进行扩充,扩充到11×11,这样你才能够在边缘上进行显示。这是实现这个游戏逻辑的两个难点。
2.扫雷游戏的代码实现
扫雷游戏代码有三个文件:test.c,game.c与game.h三个文件。下面将会依次讲解这三个文件。
2.1test.c文件的讲解
见代码:
#include"game.h"
void menu()
{
printf("**************************\n");
printf("********* 1.play *********\n");
printf("********* 0.exit *********\n");
printf("**************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1.mine数组最开始全是‘0’
//2.show数组最开始全是‘*’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//1.布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//2.排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
这个文件主要有三个函数,分别是menu()函数,game()函数与main()函数。
- menu()函数用于创建菜单界面,按1是开始游戏,按0是退出游戏。
- game()函数作用则是将实现扫雷游戏的子逻辑的函数给整合起来,使得游戏能够开始游玩。
- main()函数主要实现的逻辑是搭建选择是否进行游戏的逻辑,通过Switch语句实现。
2.2game.h与game.c文件的解释
见代码:
game.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("——————扫雷游戏——————\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//随机生成十个雷,生成随机坐标
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,统计这个坐标有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("非法坐标,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW ,COL);
}
}
2.2.1game.h文件的解释
game.h文件中主要用于声明函数便于调用。在头文件中需要注意的是以下几个声明:
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
这个几个声明用EASY_COUNT表示要布置雷的个数为10,用ROW,COL表示棋盘为9×9大小,用ROWS与COLS表示拓展后的棋盘行数与列数,防止超出界限。 这样进行代码编写是为了便于代码维护,当需要更改布置雷的个数或者改变棋盘大小的时候就比较简单。
2.2.2game.c文件的解释
对于game.c文件总共有5个函数需要解释:
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
- 第一个函数InitBoard()函数比较简单,适用于初始化棋盘,让整个棋盘每一个格子全部显示为一个字符,字符由自己确定。但需要注意到的是,需要初始化两个棋盘,存放布置好的雷的棋盘与存放排查出的雷的信息的棋盘。
- 第二个函数DisplayBoard()则是打印你在游戏进行时候看见的棋盘。如图:![[棋盘 2.png]]
- 第三个函数SetMine()则是布置十个雷,由于雷是随机生成的,则需要在主函数中给“种子”,即srand((unsigned int)time(NULL)),利用时间戳生成一个永远不同时间永远不同的种子。然后用rand()函数取余运算使得始终处于棋盘9×9的范围内,种十个雷后结束函数。
- GetMineCount()函数的实现是比较巧妙的。我们将棋盘里面没雷的地方放置字符’0’,有雷的地方放置字符‘1’。由于在ascall表上0-9对应ascall值为48-57,是一一对应的。我们环绕对应字符一周,将八个字符对应的ascall值相加,再减去8个字符‘0’,则得出来的结果就为雷的个数了。
- 最后一个函数FindMine()函数是用于实现排雷动作逻辑的。利用if语句实现四个选择动作,当输入坐标不在棋盘范围内时候,当输入坐标有雷时候,当输入坐标无雷的时候,以及十个雷全部排出,排雷成功的时候。四个动作对应四段if语句,用以实现排雷动作。