碰撞

        //定义速度为5

        this.num = 5;

        //获取碰撞接口

        var manager = cc.director.getCollisionManager();   

        //显示碰撞系统

        manager.enabled = true;
        manager.enabledDebugDraw = true;  
    


    


    onCollisionEnter: function (other, self) {
    console.log('on collision enter');
    //使对象实现重复碰撞
    this.num *= 1;
   
    // 碰撞系统会计算出碰撞组件在世界坐标系下的相关的值,并放到 world 这个属性里面
    var world = self.world;


    // 碰撞组件的 aabb 碰撞框
    var aabb = world.aabb;


    // 上一次计算的碰撞组件的 aabb 碰撞框
    var preAabb = world.preAabb;


    // 碰撞框的世界矩阵
    var t = world.transform;


    // 以下属性为圆形碰撞组件特有属性
    var r = world.radius;
    var p = world.position;


    // 以下属性为 矩形 和 多边形 碰撞组件特有属性
    var ps = world.points;


     var preAabb = world.preAabb;
        var r = world.radius;
        var point = cc.p(preAabb.x, preAabb.y)
        cc.log(aabb.x,aabb.y,preAabb.x,preAabb.y)


        var offsetX = aabb.x - preAabb.x
        var offsetY = aabb.y - preAabb.y
        if(offsetX!=0)offsetX = offsetX/Math.abs(offsetX)*2
        if(offsetY!=0)offsetY = offsetY/Math.abs(offsetY)*2


        point = cc.pAdd(cc.p(preAabb.x,preAabb.y), cc.p(r-offsetX,r-offsetY))


        point = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(point)


        this.node.setPosition(point)
},


    
/**
 * 当碰撞产生后,碰撞结束前的情况下,每次计算碰撞结果后调用
 * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
 * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
 */
onCollisionStay: function (other, self) {
    console.log('on collision stay');
},
/**
 * 当碰撞结束后调用
 * @param  {Collider} other 产生碰撞的另一个碰撞组件
 * @param  {Collider} self  产生碰撞的自身的碰撞组件
 */
onCollisionExit: function (other, self) {
    console.log('on collision exit');
},


    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

     update: function (dt) { 

        //每一帧调用使对象在X轴移动

         if(this.node.x < 0){
         this.node.x += this.num
         }
     },
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