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原创 Visual Studio 扩展入门(六)菜单篇 下

IDE在对自定义菜单的扩展上,还提供了更方便和人性化的操作,如:绑定快捷键、为命令添加自定义图标、本地化语言。一、示例一:绑定快捷键验证键盘快捷方式的可用性在工具>选项>环境>键盘。确保将使用新快捷方式设置为全局。光标选中“按快捷键”输入框,按下要使用的键盘快捷键。若快捷方式已被占用,则当前使用的快捷方式框将显示快捷方式当前调用的命令。尝试不同的键组合,直到找到未映射的组合。1、创建菜单命令创建 VSIX 项目模板,并命名为KeyBindingButton。通过

2021-07-15 13:13:55 671

原创 Visual Studio 扩展入门(五)菜单篇 中

<Group>(命令组)是始终在菜单或工具栏上一起显示的命令的集合,这个集合通常包含按钮,但也可以包含其他菜单或组合框。 可以通过在 .vsct 文件的 <CommandPlacements >元素中将命令组分配到不同的父菜单来复用该命令组。在IDE中,通过复用命令按钮可以提高开发效率,很多地方都实现了复用命令按钮的操作,如打开项目属性,可以通过以下两处的复用命令"项目属性"按钮:一、示例一:通过CommandPlacements 复用命令按钮1、创建菜单命令创建 VSI

2021-07-15 13:10:31 482

原创 Visual Studio 扩展入门(四)菜单篇 上

IDE 菜单栏包含 " 文件"、" 编辑"、" 视图"、" 窗口" 和 " 帮助" 等菜单类别。用户扩展Visual Studio的菜单建议参考官方准则说明:Visual Studio 的菜单和命令。扩展的菜单在项目的 .vsct 文件中声明。从 Visual Studio 2019 开始,由扩展提供的顶级菜单放置在 " 扩展 " 菜单下。一、示例一:在 IDE 菜单栏上创建新菜单1、创建菜单命令创建 VSIX 项目模板,并命名为TopLevelMenu。通过" Visual c # 项&

2021-07-15 11:44:56 1826

原创 Visual Studio 扩展入门(三)HelloWorld 下篇

本文通过实现Visual Studio启动记事本程序,来里了解Command模板的结构:一、示例:实现“工具”菜单添加启动记事本程序的按钮1、创建菜单命令创建 VSIX 项目模板,并命名为FirstMenuCommand。通过" Visual c # 项> Extensibility(扩展性) > Command(命令)",添加自定义命令 FirstCommand.cs。此时解决方案目录如下:2、修改FirstCommand .cs添加命名空间。using Syste

2021-07-15 11:38:44 235

原创 Visual Studio 扩展入门(二)HelloWorld 上篇

通过开始第一个程序,了解一个VSPackage开发过程:一、编写自己的第一个扩展:Hello World1、新建VSIX项目,并命名为SayHelloWorld![image.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/2b679789ae9465910bc0af40390c4e4a.png#align=left&display=inline&height=344&margin=[object Object]&name=im

2021-07-15 11:31:29 636

原创 Visual Studio 扩展入门(一)前言

Visual Studio 扩展入门(一)前言在开始整Visual Studio扩展,你可能会遇到以下问题:问题:安装 Visual Studio SDK?问题:添加引用找不到 Microsoft.VisualStudio.*****的命名空间传送门:为什么写这个系列博客?是因为之前没有接触到Visual Studio扩展,边学边纪录,有错请指出。博客的教程主要面向小白或对Visual Studio 扩展有兴趣的人,并附官方相关学习资料。官方博客入门推荐:https://devblogs.microso

2021-07-15 11:28:54 283

原创 同步上下文(SynchronizationContext)

文章目录前言一、简述1、概念2、同步上下文的发展1、原始多线程的环境2、ISynchronizeInvoke 的诞生3、SynchronizationContext 的诞生二、同步上下文的实现1、WinForm 的同步上下文2、WPF的同步上下文3、默认同步上下文4、ASPNET同步上下文5、使用上下文捕获和执行的问题6、有关同步上下文实现的说明三、AsyncOperationManager和AsyncOperation四、同步上下文的库支持示例1、WCF2、WF3、任务并行库(TPL)4、Reactive

2021-02-05 11:08:21 2638

原创 使用反射捕捉到TargetInvocationException异常

环境:Unity2017、.NET4.6问题出现描述:自定义了JSON格式转换异常类,通过反射Invoke反射方法,抛出异常时,捕捉的异常是System.Reflection.TargetInvocationException而不是JSON格式转换异常。源码简化如下:/// <summary>/// JSON格式转换类/// </summary>public ...

2021-01-29 10:49:00 59

原创 反射方法自定义异常无法捕捉到

环境:Unity2017、.NET4.6问题出现描述:自定义了JSON格式转换异常类,通过反射Invoke反射方法,抛出异常时,捕捉的异常是System.Reflection.TargetInvocationException而不是JSON格式转换异常。源码简化如下:/// <summary>/// JSON格式转换类/// </summary>public static class JSonConvert{ public static void Convert

2021-01-29 10:48:30 684 2

原创 使用Newtonsoft.Json进行Json与XML相互转换

XML的解析得考虑子节点父节点,让人头昏眼花,而JSON的解析好像没啥难度。今天突然发现Newtonsoft.Json中有关于Json和XML互转的方法,所以记录一下。一、关于Newtonsoft.JsonNewtonsoft.Json(Json.Net)是一款.NET中开源的Json序列化和反序列化类库。Json.Net是一个读写Json效率比较高的.Net框架,.Json.Net 使得在.Net环境下使用Json更加简单。通过Linq To JSON可以快速的读写Json,通过JsonSerial

2020-10-16 11:22:09 4228

原创 VS2017使用inet_ntoa()产生错误的解决方法

在新版本VS(2013以上)使用C++进行编码开发,使用inet_ntoa()时,会出现报错:这个错误会在编译时出现:error C4996: ‘inet_ntoa’: Use inet_ntop() or InetNtop() instead or define _WINSOCK_DEPRECATED_NO_WARNINGS to disable deprecated API warnin...

2020-09-15 22:19:00 86

原创 ET框架:如何运行ET-Demo

一、配置运行环境:以visual studio编译器为例。Visual Studio使用VS2017以上版本,在Visual Studio安装时,勾选安装以下内容:a. .net 桌面开发b. visual studio tools for unityc. 去net core 官网下载安装 .net core 2.1需要注意:1.若使用VS2017,Visual Studio...

2020-09-04 22:17:00 44

原创 ProtoBuf入门

一、什么是ProtoBufProtobuf是一种与平台无关,语言无关、可扩展且轻便高效序列化数据结构的协议,可用于网络通讯和数据存储。Protocol Buffers 是一种灵活,高效,自动化机制的结构数据序列化方法-可类比 XML,但是比 XML 更小(3 ~ 10倍)、更快(20 ~ 100倍)、更为简单。Protobuf通过定义数据的结构,然后使用特殊生成的源代码轻松的在各种数据流中使...

2020-09-04 17:15:00 22

原创 AssetBundle入门

一、什么是AssetBundleAssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载。二、AssetBundle有什么作用为了通过网络高效传输,可以根据用例要求(LZMA和LZ4)使用内置算法的选择来压缩AssetBundle。减小初始安装包的大小,加载针对最终用户平台优化的资源以及减轻运行时内存压力。说白了,就是减小Unity发布到平...

2020-09-04 00:48:00 29

原创 UML图写法

UML图写法一、类(Class)类分三层:第一层:类名,抽象类用斜体显示第二层:类特性,通常为字段和属性第三层:类的操作,通常为方法或行为符号+ 表示修饰符public符号- 表示修饰符 private符号# 表示修饰符 protected动物抽象类表示如下:二、接口(interface)两种表示方法:矩形表示法和棒棒糖表示法矩形表示法:顶端 :《interface...

2020-09-03 22:32:00 47

原创 Visual Studio小技巧-引用项目外部的类

通过链接引用外部代码在Rrider中使用Add Existing Item。在Visual Studio中添加现有项,选中外部文件,在添加按钮处下拉选择添加为链接。在自己项目中修改链接的脚本会导致外部脚本改变。...

2020-09-03 14:20:00 52

原创 UnityECS(一)UnityECS学习资料

搜集的UnityECS入门学习资料强烈推荐:官方文档资料地址:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.2/api/Unity.Profiling.htmlUnity官方B站,宣雨松大大讲解DOTS:https://www.bilibili.com/video/BV18J411t7G8?t=2267Unity官方ECS...

2020-08-28 13:25:00 34

原创 关于如何利用MySQL Workbench导入Excel表格

两款软件的概念,来自度娘,了解一下:MySQL Workbench是一款专为MySQL设计的ER/数据库建模工具。它是著名的数据库设计工具DBDesigner4的继任者。你可以用MySQL Workbench设计和创建新的数据库图示,建立数据库文档,以及进行复杂的MySQL 迁移。Microsoft Excel是Microsoft为使用Windows和Apple Macintosh操作系统的...

2018-04-07 18:21:00 72

原创 SublimeText3插件安装(未完更新)

1.安装Package Control(插件管理包)Package Control为插件管理包,所以我们首先要安装它。有了它,我们就可以很方便的浏览、安装和卸载Sublime Text中的插件。import urllib.request,os; pf = 'Package Control.sublime-package'; ipp = sublime.installed_packages_...

2018-04-07 16:45:00 15

原创 Unity中Animator的2DSprite动画控制与使用

关于Unity动画系统几个名词概念,需要了解一下:Animator:动画控制器,控制Mecanim动画系统的接口。Animation:animation组件用于播放动画AnimationClip:动画剪辑片段,储存基于关键帧的动画,是用于Animation来播放动画。Animation编辑面板:此面板可以进行动画的调整,crtl+6打开animation编辑面板,默认是不能进行任何操作的...

2018-03-24 14:47:00 35

原创 Unity导包升级常见报错(未更新完)

常见的Unity导包升级后错误:Ambiguous reference 'preview': CameraMotionBlurEditor.preview, UnityEditor.Editor.preview.需要把var preview : SerializedProperty;改为 var preview_ : SerializedProperty;Assets/Scr...

2018-03-24 14:43:00 57

原创 关于SQL SEVER防火墙配置问题:远程调试要求开通DCOM(TCP端口135)和IPESC(UDP端口4500/500)...

初学SQL SEVER 2008,结果第一次调试就出现了这个问题:然后百度了一下,这三个选项的意思:取消远程调试:取消启动调试的尝试。您的计算机的安全设置保持不变。取消禁止从本地网络(子网)中的计算机进行远程调试的限制(N):启用本地子网上计算机的远程调试。此设置可能会暴露您的本地子网上计算机的安全漏洞,但防火墙会继续阻止来自子网外的信息。取消禁止从任何计算机上的远程调试的限制(...

2018-02-11 17:36:00 195

原创 用csc手动编译和Ildasm反编译

CSCcsc.exe是.net用来编译.cs文件的。一般来说在C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727。1.配置环境变量首先确认是否配置环境变量(当然,如果不配置也行,只不过要加上路径),如果没有,请按以下步骤配置(Window7)右键点击"计算机"--"属性"--"高级系统设置"--"环境变量"--"系统变量",找到变量Path将Pat...

2017-11-29 23:09:00 16

原创 保龄球游戏Demo

记录的一个简单课后作业...1、分析需求文案策划阅读Unity3D保龄球案例设计和积分规则,最后整理游戏规则:2、搭建游戏场景导入场景资源包,发现运行资源包的场景发现报错,原因大体是因为网格内陷导致网格碰撞器出现了些小问题,这通常出现在早期Unity版本资源包。通过勾选每个保龄球的Collider中Convex选项,将不报错。加载各种模型资源,一系列的操作,最后搭建将场景...

2017-10-13 18:33:00 41

原创 Linux系统概述与安装

计算机基础知识现代计算机硬件结构计算机组成指的是系统结构的逻辑实现,包括机器机内的数据流和控制流的组成及逻辑设计等。主要分为五个部分:控制器,运算器,存储器,输入设备,输出设备软件软件是与数据处理系统操作有关的计算机程序和相关数据等的总称。程序是计算机完成一项任务的指令的集合数据是由程序使用或生成的不同类型的信息软件的基本构成:系统软件 对计算机系统的资源进行控制、管...

2017-09-22 00:51:00 12

原创 C++数组释放问题

今天做2级题时遇见一个小问题:当时代码我的修改如下: 1 // proj1.cpp 2 #include <iostream> 3 using namespace std; 4 5 class MyClass { 6 public: 7 MyClass(int len) 8 { 9 array = new int[len];10 ...

2017-09-17 11:33:00 26

原创 C# 线程与进程

进程与线程进程当一个程序开始运行时,它就是一个进程,进程包括运行中的程序和程序所使用到的内存和系统资源,如Window句柄,文件系统句柄或其他内核对象。每个进程都分配的虚拟内存。而一个进程又是由多个线程所组成的。可以打开计算机设备管理查看自己电脑CPU数目,Ctrl+Alt+.调出任务管理器也可以查看,任务管理器还有详细的目前进程数目和线程数目。进程就好比工厂的车间,它代表CPU所...

2017-09-13 16:16:00 9

原创 Inspector面板Debug模式

一个很实用的功能,很方便在Inspector面板快速的查找脚本组件属性

2017-09-12 14:03:00 25

原创 Unity实现汉诺塔游戏

汉诺塔的规则:有ABC三个柱子,A柱子上从小到大排列圆盘要将A柱子上所有圆盘移动到C柱子上,每次只能移一个圆盘放置必须从小到大,不能存在此盘子上面有比它大的存在。比如三个汉诺塔玩法:理理思路,大体算法就是这个样:那么算法就很清晰了。不知道哪一天我又想把这个游戏扩展,我决定用四个类,让游戏的设计更条理一点:Temp类//临时存储圆盘对象,就是正在移动的圆盘Torus类/...

2017-08-19 17:54:00 63

原创 Unity中的销毁方法

Destroy():销毁该对象,这帧其他对象仍可以调用。DestroyObject():消除属性,不怎么用。DestroyImmediate():立即销毁该物体,其他对象无法访问。DontDestroyOnLoad():目标物体创建之后不再随场景而销毁。...

2017-08-16 18:00:00 57

原创 如何修改Unity中脚本模板

找到你的Unity安装目录下,例如我的Unity:Unity5.6.3f1\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates这就是你要修改的东西。打开81开头的就是C#模板。改了之后的预览效果:虽然是个小技巧但是还是有点用处的,比如:如果Unity版本API啥的再更新了,我可以知道这个脚本适用于哪个Unity版本,省的自己再加。也可以标明脚本...

2017-08-15 17:18:00 29

原创 序列帧动画

在Unity实现序列帧动画制作的方法:编写C#脚本控制用UnityShader变换UV第一种方法用C#脚本去编写: 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class FragmentAnim : MonoBehaviou...

2017-08-15 13:14:00 13

原创 Unity中的射线和射线图层过滤使用方法

射线通常在Unity中使用射线通常离不开两个东西,一个是Ray另一个是RaycastHit。Ray和RaycastHit都是struct结构体类型。Ray是具有开始点和方向的无穷线。说白了就是数学上的射线。那么RaycastHit是什么呢?他是获取射线投射碰撞返回的信息的一个结构体。它里面储存了关于射线碰撞的大量信息,如碰到游戏对象的刚体、碰撞器、UV纹理坐标等等。Ray是射线,...

2017-08-14 10:15:00 28

原创 简单第一人称射击游戏

克隆炮弹和硝烟的预制体。 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class TankFire : MonoBehaviour { 6 7 public Transform fire_point;//发射点Tran...

2017-08-11 11:52:00 16

原创 C# 集合和泛型

集合在实际编程中,常会按一定要求来处理和计算一组一组的数据,如堆栈操作、队列操作或系列数据的增、删、改、查。C#提供了数组类型来进行管理,但是这样有个缺点就是数组的大小是固定的。我们可以通过集合类来进行管理。数据集合类都位于System.Collections命名空间中,使用时需引用。数组和集合的对比:1、ArrayList类ArrayList是一个可动态扩充容量的集合。Arr...

2017-08-05 12:05:00 15

原创 观察者模式

察者模式的定义观察者模式(Observer Pattern),有时被称作发布/订阅模式(不严谨的说法),观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来...

2017-08-04 10:43:00 13

原创 观察者模式和单例模式练习

用单例模式和观察者模式试着练习写了一个模拟游戏战斗场景载入功能:实现功能:主角只有一个,不允许存在多个主角主角调用方法通知怪物类做出反应Program.cs 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 using Syste...

2017-08-03 11:15:00 14

原创 C# 委托Delegate

委托C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。引用可在运行时被改变。委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。声明委托(Delegate)委托声明决定了可由该委托引用的方法。委托可指向一个与其具有相同...

2017-08-01 11:07:00 16

原创 对象的类型转换

用户定义的转换1、As和Is关键字类型转换由于对象是多态的,因此基类类型的变量可以保存派生类型。 若要访问派生类型的方法,需要将值强制转换回该派生类型。 不过,在这些情况下,如果只尝试进行简单的强制转换,会导致引发 InvalidCastException 的风险。 这就是 C# 提供 is 和 as 运算符的原因。typeA is type B 仅判断typeA as Typ...

2017-07-31 11:40:00 15

原创 单例模式(饿汉式和懒汉式)

单例模式的定义对系统中的某些类来说,只有一个实例很重要。例如游戏中Player角色类,玩家角色必须唯一。定义全局变量可以确保对象随时都可以被访问,但不能防止我们实例化多个对象。为了解决该问题,提出了让类自身负责保存它唯一实例。这个类保证没有其他实例被创建,并提供一个访问该实例的方法,这就是单例模式的思路。单例模式(Singleton Pattern)确保某一个类只有一个实例,而自行实例...

2017-07-28 23:29:00 38

Unity 消消乐源码 Jelly Garden Match 3 Complete Project v2.1.3 .zip

特征: unityads Chartboost AdMob 关卡编辑器 视觉教程 广告控制器 100测试水平 跨平台Android和iOS 不同IAP 伟大的视觉和声音效果 五游戏的障碍 许多游戏特色 易锐进 宝石店 生活店 脸谱网“分享”按钮 “Rate us” button

2020-12-11

ProBuilder 2.9.8f3.zip

ProBuilder Advanced v2.9.8f3可以在Unity中构建和编辑几何,需要Unity 4.7.0或更高版本。 ProBuilder v2.9.8f3更新日志 ## Bug Fixes – Fix shader compile errors when targeting mobile platforms. – Fix possible overflow in vector hashing functions. – Fix ProBuilderize failing to import quads in some cases. – Fix FBX export not incl

2020-12-11

空空如也

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