Cocos2dx 3.0 过渡篇(三十)灰机还是3D好(Sprite3D)

本文介绍了如何在Cocos2d-x 3.0中创建和使用Sprite3D,通过展示3D飞机的效果来探讨Rotate3D的运用。 RotateBy3D不仅适用于Sprite3D对象,同样适用于其他对象如Sprite。
摘要由CSDN通过智能技术生成
现在都很少发3.0过渡篇这一系列的博文了,原因是多方面的,一个是游戏开发进度,虽然上面并没给我什么压力,但我自己一直在赶。另一方面是个人私生活这块,五月份确实是多事之秋,有时候真的没办法全心思去研究新东西。
有的人肯定会说:那你怎么有时间写《玩转微信...》的博客。我的回答是理性的:要你管?!
开个玩笑,其实我对微信公众平台的开发研究不深,写那些也都比较简单, 不用花太多心思(最多耍耍嘴皮子)。更何况还可以将自己之前的学习心得记录下来,免得再过段时间都忘光光~~。

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回归正题, Cocos2d-x v3.1 RC0 在今天上午发布,不得不感慨cocos2dx版本发布之快,如果可以吐槽的话,我只想说:...呵呵...(有人跟我说呵呵表示冷笑的意思。将最新版本下载下来后,首先要做的肯定是在cmd下初始化下setup.py这些碗糕(为什么我有一种每周都在和setup.py打交道的错觉?),不过这次不用再重新设置NDK,SDK,ANT的路径,它都帮你找好了。也不知道这个功能是3.0rc0就有了还是这个版本才有的,反正记不清了。

下面进入大家最期待的的打灰机环节。 这里用到了Sprite3D这个较新的类,先来看下几个API
/// creates a Sprite3D,创建
stat
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Cocos Creator模拟砸金蛋3d旋转效果 | 附代码egg.zip // Learn TypeScript: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/typescript.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/typescript.html // Learn Attribute: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/reference/attributes.html // Learn life-cycle callbacks: // - [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html // - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/manual/en/scripting/life-cycle-callbacks.html const {ccclass, property} = cc._decorator; @ccclass export default class Game extends cc.Component { @property Count: number = 5; @property(cc.Prefab) prefab: cc.Prefab = null; @property(cc.Node) nodeParent: cc.Node = null; private mEggs: cc.Node[] = []; // LIFE-CYCLE CALLBACKS: // onLoad () {} start () { } // update (dt) {} onClick(event, data){ switch(data){ case 'add':{ this.addEggs(); break; } case 'move':{ this.moveEggs(); break; } case 'stop':{ this.stopMoveEggs(); break; } } } addEggs(){ if(this.Count <= 0){ return; } this.mEggs = []; const N = 360 / this.Count; for(let i = 0; i < this.Count; i++){ let egg = cc.instantiate(this.prefab); let js = egg.getComponent('Egg'); js.setRadian(i * N * Math.PI / 180); js.updatePos(); egg.parent = this.nodeParent; this.mEggs.push(egg); } } moveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(true); } } stopMoveEggs(){ for(let i = 0; i < this.mEggs.length; i++){ this.mEggs[i].getComponent('Egg').setMove(false); } } }

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