Android 10 音频小结

本文详细解析了Android 10音频框架,包括Usage、context、bus三者的关系,以及它们在CarAudioZonesHelper和CarAudioDynamicRouting中的配置。重点介绍了AudioPolicy和Car的XML配置文件,讲解了音频输出的流程,从AudioTrack构造到AudioFlinger的混音过程,以及内核设备文件在kernel中的表示和HAL层的对应关系。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概述图

一,对概述图解释

第一层:Usage ,context , bus 三者关系

ContextNumber.MUSIC出处

/* package */ class CarAudioZonesHelper {

   static {

       CONTEXT_NAME_MAP = new HashMap<>();

          CONTEXT_NAME_MAP.put("music", ContextNumber.MUSIC);

          CONTEXT_NAME_MAP.put("navigation", ContextNumber.NAVIGATION);

          CONTEXT_NAME_MAP.put("voice_command", ContextNumber.VOICE_COMMAND);

         CONTEXT_NAME_MAP.put("call_ring", ContextNumber.CALL_RING);

          CONTEXT_NAME_MAP.put("call", ContextNumber.CALL);

          CONTEXT_NAME_MAP.put("alarm", ContextNumber.ALARM);

CarAudioDynamicRouting.java中

/* package */ class CarAudioDynamicRouting {

 static final int[] CONTEXT_NUMBERS = new int[] {

对应值1        ContextNumber.MUSIC,

   2       ContextNumber.NAVIGATION,-------------------bus3

   3        ContextNumber.VOICE_COMMAND,

  4         ContextNumber.CALL_RING,

  5         ContextNumber.CALL,-----------bus2

   6        ContextNumber.ALARM,

   7        ContextNumber.NOTIFICATION,

  8         ContextNumber.SYSTEM_SOUND----------bus5

    };

//设置usage及context关系

        USAGE_TO_CONTEXT.put(AudioAttributes.USAGE_UNKNOWN, ContextNumber.MUSIC);

        USAGE_TO_CONTEXT.put(AudioAttributes.USAGE_MEDIA, ContextNumber.MUSIC);

        USAGE_TO_CONTEXT.put(AudioAttributes.USAGE_VOICE_COMMUNICATION, ContextNumber.CALL);

LOG:

CAR.AUDIO: Bus number: 0 contextNumber: 1 sampleRate: 48000 channels: 8 usages: [0, 1, 14] //这里0,1,14对应的usage在AudioAttributes.java文件中去定义如:

SoundPool类是Android中一个用于播放短音频的类,它可以实现快速加载音频资源并进行播放。下面是使用SoundPool类播放音频文件的方法的实验小结: 1. 创建SoundPool对象 首先需要创建一个SoundPool对象,可以使用SoundPool的构造函数进行创建。例如,可以使用以下代码创建一个SoundPool对象: ``` SoundPool soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0); ``` 其中,第一个参数表示SoundPool对象的最大容量,第二个参数表示使用的音频流类型,第三个参数表示音频品质,可以设置为0。 2. 加载音频资源 在播放音频之前,需要将音频资源加载到SoundPool中。可以使用SoundPool的load方法进行加载。例如,加载一个名为sound1的音频资源: ``` int soundId = soundPool.load(context, R.raw.sound1, 1); ``` 其中,第一个参数表示上下文对象,第二个参数表示音频资源的ID,第三个参数表示优先级。 3. 播放音频 加载音频资源后,可以使用SoundPool的play方法进行播放。例如,播放上一步加载的音频资源: ``` soundPool.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1); ``` 其中,第一个参数表示音频资源的ID,第二个参数表示左声道音量,第三个参数表示右声道音量,第四个参数表示优先级,第五个参数表示循环次数(0表示不循环,-1表示无限循环),第六个参数表示播放速度。 4. 释放资源 最后,需要在不使用SoundPool时释放资源,可以使用SoundPool的release方法进行释放。例如: ``` soundPool.release(); ``` 以上就是使用SoundPool类播放音频文件的方法的实验小结
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