另一个重要优化称为对象池,涉及到不断重复使用对象。在初始化应用程序期间创建一定数量的对象并将其存储在一个池中,例如 Array 或 Vector 对象。对一个对象完成操作后,停用该对象以免它占用 CPU 资源,然后删除所有相互引用。然而,不要将引用设置为 null ,这将使它符合垃圾回收条件。只需将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。
重用对象可减少实例化对象的需求,而实例化对象成本很高。还可以减少垃圾回收器运行的机会,从而提高应用程序运行速度。以下代码演示对象池技术:
package { import flash.display.Sprite; public final class SpritePool { private static var MAX_VALUE:uint; private static var GROWTH_VALUE:uint; private static var counter:uint; private static var pool:Vector.<Sprite>; private static var currentSprite:Sprite; public static function initialize( maxPoolSize:uint, growthValue:uint ):void { MAX_VALUE = maxPoolSize; GROWTH_VALUE = growthValue; counter = maxPoolSize; var i:uint = maxPoolSize; pool = new Vector.<Sprite>(MAX_VALUE); while( --i > -1 ) pool[i] = new Sprite(); } public static function getSprite():Sprite { if ( counter > 0 ) return currentSprite = pool[--counter]; var i:uint = GROWTH_VALUE; while( --i > -1 ) pool.unshift ( new Sprite() ); counter = GROWTH_VALUE; return getSprite(); } public static function disposeSprite(disposedSprite:Sprite):void { pool[counter++] = disposedSprite; } } }
SpritePool 类在初始化应用程序时创建新的对象池。getSprite() 方法返回这些对象的实例,而 disposeSprite() 方法释放这些实例。代码允许池容量用尽时可以增长。还可以创建固定大小的池,这样当池容量用尽时将不会分配新对象。尽可能避免在循环中创建新对象。有关详细信息,请参见释放内存 。以下代码使用 SpritePool 类检索新实例:
const MAX_SPRITES:uint = 100; const GROWTH_VALUE:uint = MAX_SPRITES >> 1; const MAX_NUM:uint = 10; SpritePool.initialize ( MAX_SPRITES, GROWTH_VALUE ); var currentSprite:Sprite; var container:Sprite = SpritePool.getSprite(); addChild ( container ); for ( var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++ ) { for ( var j:int = 0; j< MAX_NUM; j++ ) { currentSprite = SpritePool.getSprite(); currentSprite.graphics.beginFill ( 0x990000 ); currentSprite.graphics.drawCircle ( 10, 10, 10 ); currentSprite.x = j * (currentSprite.width + 5); currentSprite.y = i * (currentSprite.width + 5); container.addChild ( currentSprite ); } }
以下代码在当单击鼠标时,将删除显示列表中的所有显示对象,并在以后的其他任务中重复使用这些对象:
stage.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, removeDots ); function removeDots ( e:MouseEvent ):void { while (container.numChildren > 0 ) SpritePool.disposeSprite (container.removeChildAt(0) as Sprite ); }
注: 池矢量始终引用 Sprite 对象。如果要从内存中完全删除对象,需要对 SpritePool 类使用
方法,从而删除所有剩余引用。