用flash与asp.net制作涂鸦留言本

用flash与asp.net制作涂鸦留言本

  用过csdn博客的人应该知道csdn里有个画图的功能,可以在线直接画图,然后插入到博客的文章里。类似功能的还有大名鼎鼎的猫扑,你可以在猫扑的猫爪涂写里画图,然后直接在网页上发布。这就是本文要说的网络涂鸦功能。网络涂鸦简单来说就是在客户端由用户自由绘制图形,然后把提交的数据交由服务器端发布。

  通常的客户端是用flash来实现,服务器端通常用asp.net来实现(我试过用asp来实现,但图形处理功能太差,更主要的是速度很慢,几乎无法接受),从客户端提交信息主要有两种:

  一是当作图形来提交,也可以说是当矢量格式来提交,比如说在客户端从点(12,25)到点(12,200)画了一条宽为2的线,可以向服务器提交 "12 25 12 200 2",然后在服务器端再进行重绘,然后生成一个图像文件并保存,这种方法的优点是当客户端信息比较少时,上传的速度比较快,如果只是少数传固定的图形的话这样绘图快很多,缺点是服务器端处理的息信比较多,负担比较重。

  二是当作一个图像来提交,就是说在客户端直接生成图像,然后传回到服务器端。这种做法在好处是服务器端处理的信息比较少,缺点是传输的信息量比较大。

  我做的这个网络涂鸦板不包含图形,是由留言者自由涂画的,所以采用第二种方法来做。

  以下是大致的过程。

  第一步,建立一个ByteArray数组,用来保存画的图像的数据,由于这里只用到216色,一个像素只用一个byte数据保存,所以大小与要画的图一样即可,如果希望颜色多点,可以改变这里的大小,或者建立一个二维数组,代码如下:

  var picWidth:int=500;//绘图区宽度
  var picHeight:int=300;//绘图区高
  var bitmap:ByteArray=new ByteArray();//记录当前绘图
  for(i=0;i<picHeight*picWidth;i++)
     bitmap.[i]=255;

  第二步,画图像。画图像的思路是:鼠标移动时,用Object.graphics.moveTo(from.x,from.y)和Object.graphics.lineTo(to.x,to.y)在客户端界面画出图像,然后把ByteArray数组里对应的值设为当前颜色值(详见第三步),如果要想改变画笔大小,则可以把鼠标当前点坐标周围的点也绘一次。

function DrawLine(toDrawMovie:MovieClip,from:Point ,to:Point)
{
 toDrawMovie.graphics.lineStyle(penPix*2+1,colorsArray[penColor],1,true);
 toDrawMovie.graphics.moveTo(from.x,from.y);
 toDrawMovie.graphics.lineTo(to.x,to.y);
 setLineBitmap(from,to,penColor,penPix);
}

  第三步,把图像画入这个ByteArray里,要注意的是在图像文件(标准bmp格式文件)里的Y轴跟flash里的Y轴是反的(所以picHeight-y1-1)

//画入像素
function setPixBitmap(xx:int,yy:int,pix:int,color:int)
{
   var k,x1,y1;
   for(k=0;k<pixs[pix].length/2;k++)
   {
      x1=pixs[pix][k*2]+xx;
      y1=pixs[pix][k*2+1]+yy;
      if(x1>=0 &&y1>=0 &&x1<picWidth && y1<picHeight)
       bitmap[(picHeight-y1-1)*picHeight+x1]=color;
   }
}

  第四步,把画好后的ByteArray里的数据传送到服务器端。数据传数很简单,用URLRequest对像即可以,要注意method要用post。(另外本人一直觉得这种方法好像有些不妥,但又说不出是哪里有问题,望高手指点下)

function buttonSaveClickHandler(event:MouseEvent):void
{
 var sender:URLRequest = new URLRequest(toSaveUrl);
    sender.data = bitmap;
 sender.method="post";
    navigateToURL(sender,"_blank");
}

  第五步,服务器端的处理。至此,客户端的工作完成了,剩下的是服务器端的工作了。服务器端里用asp也可实现,但处理一幅图片就可能使服务器卡个半天,所以还是用asp.net来做好。原因很简单,因为asp.net是编译的。

  传送到服务器端后,需要把数还原,因为在flash里是保存在一维数组里的,所以首先要还原为二维数组,代码大致如下:

        (因为一时找不到以前的代码了,这是我在写这个博客时打的,所以可能会有错,以下的代码都是)

   byte[] requestByte = new byte[requestByteLen];
   requestByte = Request.BinaryRead(requestByteLen);

然后还要把一个Byte的数据还原为3个Byte的数据(24位颜色),再把这个数组放进一个Stream里面,接着通过这个Stream生成一个Bitmap对像,最后通过Bitmap.Save()就可以保存图像了。

代码大致如下:

        MemoryStream ms = new MemoryStream(buf);
        Bitmap bmp = new Bitmap(ms);
        bmp.Save();

bmp.Save()有几个重载,可以选择保存为硬盘上的文件,也可以选择保存在一个Byte[]里,然后通过Response.BinaryWrite(Byte[ ])就可以直接在网页上显示了。

   另外保存到服务器里还有一种不用Bitmap的方法,这个方法在asp里面也可以用,就是把BMP文件的头信息和3个Byte表示一个像素的数据写进Byte[ ],然后直接Response.BinaryWrite(Byte[ ])就可以在网页上显示这个图像了(要在硬盘保存可用FileStream),这样的麻烦是BMP格式文件很大,300×500就有1M多,在网上传输的话估计会疯掉。

以下是源代码,只有flash客户端的,服务器端的文件找不到源代码,只有已编译好的文件(不久前换了电脑,把里面的文件整理了一下,结果删了很多文件,估计那些代码也删掉了,如果有人需要的话再重新做一份算了)。

 

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[FLASH/AS1/2]简易涂鸦板(带本地保存功能与撤消上一步功能) 作者:古树悬叶 日期:2010-01-07 二类涂鸦板:一种是主流的通过保存鼠标轨迹的方式来保存涂鸦数据,既使用矢量的方式来保存,样例如闪吧的涂鸦程序;另一种是通过保存 BitmapData 颜色值的方式来保存,样例还没有找到比较像样的样例。 在《内置方法Array.shift 与自定义循环++的执行效率比较》一文中,我已经对 shift 方法与自定义的 ++ 方式分别作了比较。虽然自定义 ++ 的方式比shift方法要快,但事实它们二者的效率都很低。由于 SharedObject 类是无法直接保存 BitmapData 对象的,所以只能将 BitmapData 的所有位图像素的每一个像素取 ARGB 值后保存。一张位图按500像素 x 500像素算,自定义 ++ 需要3秒多,而 shit 方法脚本超时。所以通过 BitmapData 的颜色方式来保存只能保存较小的位图。所以通过鼠标轨迹的方式保存涂鸦成了主流。 此涂鸦板在涂鸦之后会自动将涂鸦保存在本地,并且可以撤消上一步操作。涂鸦画线功能我是直接从FLASH帮助文件中考贝出来的,我在涂鸦功能的基础上添加了本地保存和撤消的功能 。(代码可以扩展成自定义线条粗细,自定义线条颜色,透明度等等。还可以添加新的数据用来记录被撤消的步聚,这样不旦可以撤消还有了重做功能。甚至还可以在 tempArray.push 添加新的数组,同时保存不同线条粗细、颜色、透明度的涂鸦,做成一个类似画板的程序。)

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