C++小知识

虽然使用过C++编写过一些服务之类的小东西,

但是人家]问起C++的知识来,我总是回答不上,很是郁闷

可能自己只会解决问题,不会回答问题............也许自己太健忘了,做完就忘记了

下面就是些小知识点,备忘,以后添加些

1、大致说来windows编程有两种方法:
a.windwos c方式(SDK),SDK编程就是直接调用windows的API进行编程;
b.c++方式:即对SDK函数进行包装,如VC的MFC,BCB的OWL等。MFC把这些API封闭起来,共有一百多个类组成.

2、API,全称application program interface,意思是应用程序编程接口(说起API并不仅仅指windows而言, windows支持的API叫winapi)。winapi就是应用程序和windows之间通讯的一个编程界面。windows提供了上千个API函 数,以方便程序员来编写应用程序。

3、WinSDK程序设计就是API方式的windows程序设计。SDK,全称Software Developers Kit,意思是软件开发工具箱。

4、MFC,全称Microsoft Foundation Classes,伪软把WinAPI进行封装的类库。它是一个类的集合,通过覆盖WinAPI,为编程提供了一个面向对象的界面。它使windows程序 员能够利用C++面象对象的特性进行编程,类似BCB的OWL,Delphi的VCL组件。它把那些进行SDK编程时最繁琐的部分提供给程序员,使之专注 于功能的实现。你不妨把它想象成类似TC提供的函数库吧。

5、dos下的C编程的main()一样,windows下的入口是WinMain()函数。

6、WinMain()所起的作用:初始化,展示,销毁应用程序等。
第一个参数:应用程序的当前实例句柄。
第二个参数:应用程序的前一个实例句柄,别管它,对于Win32位而言,它一般是NULL.
第三个参数:指向任何传给程序的命令行参数。PSTR代表"指向字符串的指针"。
第四个参数:它告诉应用程序如何初始化窗口,如最大化,最小化等状态。

7、句柄(handle):
在标准C库中句柄用来对文件输入输出。
在Windows环境中,句柄是用来标识项目的,这些项目包括:
*.模块(module)
*.任务(task)
*.实例(instance)
*.文件(file)
*.内存块(block of memory)
*.菜单(menu)
*.控制(control)
*.字体(font)
*.资源(resource),包括图标(icon),光标(cursor),字符串(string)等
*.GDI对象(GDI object),包括位图(bitmap),画刷(brush),元文件(metafile),调色板(palette),画 笔(pen),区域(region),以及设备描述表(device context)。
WINDOWS程序中并不是用物理地址来标识一个内存块,文件,任务或动态装入模块的,相反的,WINDOWS API给这些项目分配确定的句柄,并将句柄返回给应用程序,然后通过句柄来进行操作。

窗口句柄:
系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。

8、所有的命名采用了匈牙利表示法。如消息的前缀使用msg.句柄使用h.函数使用fn等。

9、MainFrm.cpp、MainFrm.h:
这两个文件将从CFrameWnd(SDI应用程序)或CMDIFrameWnd (MDI应用程序)派生CMainFrame类。如果在AppWizard的Application Options页(6步中的第4步)中选择了对应的可选项的话,CMainFrame类将处理工具条按钮和状态条的创建。MAINFRM.CPP文件还含 有MFC应用程序提供的默认工具条按钮的对象ID——叫做buttons数组。

10、DOS程序主要使用顺序的,过程驱动的程序设计方法。顺序的,过程驱动的程序有一个明显的开始,明显的过程及一个明显的结束,因此程序能直接 控制程序事件或过程的顺序。虽然在顺序的过程驱动的程序中也有很多处理异常的方法,但这样的异常处理也仍然是顺序的,过程驱动的结构。

11、Windows的驱动方式是事件驱动,就是不由事件的顺序来控制,而是由事件的发生来控制,所有的事件是无序的。做为一个程序员,在你编写程 序时,你并不知道用户先按哪个按纽,也不知道程序先触发哪个消息。你的任务就是对正在开发的应用程序要发出或要接收的消息进行排序和管理。事件驱动程序设 计是密切围绕消息的产生与处理而展开的,一条消息是关于发生的事件的消息。

12、Windows程序则至少两个主程序,
一个是WinMain(),
int WINAPI WinMain(
          HINSTANCE hInstance,    // handle to current instance
          HINSTANCE hPrevInstance,  // handle to previous instance
          LPSTR lpCmdLine,      // command line
          int nCmdShow      // show state
         );
另一个是窗口过程函数WndProc,它的函数原型为:
long FAR PASCAL WndProc(HWND hWnd,WORD message,WORD wParam,LONG lParam);

13、窗口函数与回调函数:
在Windows中,应用程序通过要求Windows完成指定操作,而承担这项通信任务的API函数就是 Windows的相应窗口函数WndProc。应用程序不直接调用任何窗口函数,而是等待Windows调用窗口函数,请求完成任务或返回信息。为保证 Windows调用这个窗口函数,这个函数必须先向Windows登记,然后在Windows实施相应操作时回调,所以窗口函数又称为回调函数。 WndProc是一个主回调函数,Windows至少有一个回调函数。典型的回调函数有窗口过程、对话框过程和钩子函数。实际上,也许有不止一个的窗口过 程。例如,每一个不同的窗口类都有一个与之相对应的窗口过程。

15、实例:在Windows中,能多次同时运行同一个应用程序,即运行多个副本,每个副本叫做一个“实例”。

16、C runtime函数库:

就跟它的名字一样,运行类型信息
主要有COject类和CRuntimeClass类来实现,用来存贮COject类和派生类的运行类型信息,
1.类的基本情况:如类的名字,存贮空间大小,用于运行类的类型确定.
2.ms在C++的标准上,添加动态创建的类对象功能,也就是时时提到的动态创建
3.串行化处理.
The OS does not know main(), so C-runtime is first called and transfer control to main
it also provide library for common usage, such as math functions

17、WinMain()函数的调用约定是PASCAL。

在这里PASCAL是一个调用约定,由于这种方式最早由PASCAL采用,所以这么叫。
在MSDN中的C++ Language Reference中,Calling Conventions这一章都是讲调用约定的。

约定:微软重定义了许多约定类型,为的是可以让代码更容易跨平台或者跨编译器。
其实,调用约定要解决两个问题,都是针对堆栈操作:
1。参数传递的顺序(本质是压栈的顺序)
2。谁负责平栈(调用者还是调用对象)
一个函数的声明、定义和实现中的调用方式一般都一致。

WINAPI标识符的定义是:#define WINAPI __stdcall, __stdcall指Window调用函数的一种方式,也就是如何在堆中存取函数参数的方式。许多Windows Api函数调用声明为__stdcall方式。

18、用位的“或”操作(操作符“|”)把若干个常数组合起来控制消息窗口显示的按钮和图标等。

19、在Windows应用程序中,每一个窗口都必须从属于一个窗口类,窗口类定义了窗口所具有的属性,如它的样式、图标、鼠标指针、菜单名称及窗口过程名等。
窗 口种类是定义窗口属性的模板,这些属性包括窗口式样,鼠标形状,菜单等等,窗口种类也指定处理该类中所有窗口消息的窗口函数.只有先建立窗口种类,才能根 据窗口种类来创建Windows应用程序的一个或多个窗口.创建窗口时,还可以指定窗口独有的附加特性.窗口种类简称窗口类,窗口类不能重名.在建立窗口 类后,必须向Windows登记.建立窗口类就是用WNDCLASS结构定义一个结构变量.

20、Visual C++提供Alt+F8功能键,进行文件规格化,根据周围的代码行,正确缩进选定的代码行。常使用该按键可使得文件保持规格化(注,Alt+F8功能键对连续两个CASE语句则会发生处理错误,不能规格化)。

21、消息:
一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。

22、一个典型的应用程序应该活动在称为“框架窗口”中。一个框架窗口是一个全功能的主窗口,用户可以改变尺寸、最小化、最大化等。

23、消息机制:
系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接 收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗 口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。

24、预编译头文件:
VC++程序一般包含的头文件都比较复杂,如果每次都逐行分析可能会花很多时间,所以VC++默认设置是第一次编译时分析所有头文件,生成.pch文件,这个文件很大,但以后每次编译时就可以节省很多时间。如果删除了这个文件,下次编译时VC++会自动生成它。
StdAfx.h是每个MFC程序的类中必须包括的文件,它一般由AppWizard自动生成,包括编译MFC类所必须的定义。

25、Windows支持两种类型的对话框:模式和无模式对话框。
模式对话框一旦出现在屏幕上,只有当它退出时,屏幕上该应用程序的其余部分才能响应。
无模式对话框出现在屏幕上时,程序的其余部分也可以作出响应,它就象浮动在上面一样。

26、单文档界面(SDI),只有一个框架窗口。
MDI 系统允许用户在同一应用程序中同时可以查看多个文档。

  一、#include “filename.h”和#include 的区别

#include “filename.h”是指编译器将从当前工作目录上开始查找此文件

#include 是指编译器将从标准库目录中开始查找此文件

二、头文件的作用

加强安全检测

通过头文件可能方便地调用库功能,而不必关心其实现方式

三、* , &修饰符的位置

对于*和&修饰符,为了避免误解,最好将修饰符紧靠变量名

四、if语句

不要将布尔变量与任何值进行比较,那会很容易出错的。

整形变量必须要有类型相同的值进行比较

浮点变量最好少比点,就算要比也要有值进行限制

指针变量要和NULL进行比较,不要和布尔型和整形比较

五、const和#define的比较

const有数据类型,#define没有数据类型

个别编译器中const可以进行调试,#define不可以进行调试

在类中定义常量有两种方式

1、 在类在声明常量,但不赋值,在构造函数初始化表中进行赋值;

2、 用枚举代替const常量。

六、C++函数中值的传递方式

有三种方式:值传递(Pass by value)、指针传递(Pass by pointer)、引用传递(Pass by reference)

void fun(char c) //pass by value

void fun(char *str) //pass by pointer

void fun(char &str) //pass by reference

如果输入参数是以值传递的话,最好使用引用传递代替,因为引用传递省去了临时对象的构造和析构

函数的类型不能省略,就算没有也要加个void

七、函数体中的指针或引用常量不能被返回

Char *func(void)

{

char str[]=”Hello Word”;

//这个是不能被返回的,因为str是个指定变量,不是一般的值,函数结束后会被注销掉

return str;

}

函数体内的指针变量并不会随着函数的消亡而自动释放

八、一个内存拷贝函数的实现体

void *memcpy(void *pvTo,const void *pvFrom,size_t size)

{

assert((pvTo!=NULL)&&(pvFrom!=NULL));

byte *pbTo=(byte*)pvTo; //防止地址被改变

byte *pbFrom=(byte*)pvFrom;

while (size-- >0)

pbTo++ = pbForm++;

return pvTo;

}

九、内存的分配方式

分配方式有三种,请记住,说不定那天去面试的时候就会有人问你这问题

1、 静态存储区,是在程序编译时就已经分配好的,在整个运行期间都存在,如全局变量、常量。

2、 栈上分配,函数内的局部变量就是从这分配的,但分配的内存容易有限。

3、 堆上分配,也称动态分配,如我们用new,malloc分配内存,用delete,free来释放的内存。

十、内存分配的注意事项

用new或malloc分配内存时,必须要对此指针赋初值。

用delete 或free释放内存后,必须要将指针指向NULL

不能修改指向常量的指针数据

十一、内容复制与比较

//数组……

char a[]=”Hello Word!”;

char b[10];

strcpy(b,a);

if (strcmp(a,b)==0)

{}

//指针……

char a[]=”Hello Word!”;

char *p;

p=new char[strlen(a)+1];

strcpy(p,a);

if (strcmp(p,a)==0)

{}

十二、sizeof的问题

记住一点,C++无法知道指针所指对象的大小,指针的大小永远为4字节

char a[]=”Hello World!”

char *p=a;

count<<

count<<

而且,在函数中,数组参数退化为指针,所以下面的内容永远输出为4

void fun(char a[1000])

{

count<<

}

十三、关于指针

1、 指针创建时必须被初始化

2、 指针在free 或delete后必须置为NULL

3、 指针的长度都为4字节

4、释放内存时,如果是数组指针,必须要释放掉所有的内存,如

char *p=new char[100];

strcpy(p,”Hello World”);

delete []p; //注意前面的[]号

p=NULL;

5、数组指针的内容不能超过数组指针的最大容易。

如:

char *p=new char[5];

strcpy(p,”Hello World”); //报错 目标容易不够大

delete []p; //注意前面的[]号

p=NULL;

十四、关于malloc/free 和new /delete

l malloc/free 是C/C+的内存分配符,new /delete是C++的内存分配符。

l 注意:malloc/free是库函数,new/delete是运算符

l malloc/free不能执行构造函数与析构函数,而new/delete可以

l new/delete不能在C上运行,所以malloc/free不能被淘汰

l 两者都必须要成对使用

l C++中可以使用_set_new_hander函数来定义内存分配异常的处理

十五、C++的特性

C++新增加有重载(overload),内联(inline),Const,Virtual四种机制

重载和内联:即可用于全局函数,也可用于类的成员函数;

Const和Virtual:只可用于类的成员函数;

重载:在同一类中,函数名相同的函数。由不同的参数决定调用那个函数。函数可要不可要Virtual关键字。和全局函数同名的函数不叫重载。如果在类中调用同名的全局函数,必须用全局引用符号::引用。

覆盖是指派生类函数覆盖基类函数

函数名相同;

参数相同;

基类函数必须有Virtual关键字;

不同的范围(派生类和基类)。

隐藏是指派生类屏蔽了基类的同名函数相同

1、 函数名相同,但参数不同,此时不论基类有无Virtual关键字,基类函数将被隐藏。

2、 函数名相同,参数也相同,但基类无Virtual关键字(有就是覆盖),基类函数将被隐藏。

内联:inline关键字必须与定义体放在一起,而不是单单放在声明中。

Const:const是constant的缩写,“恒定不变”的意思。被const修饰的东西都受到强制保护,可以预防意外的变动,能提高程序的健壮性。

1、 参数做输入用的指针型参数,加上const可防止被意外改动。

2、 按值引用的用户类型做输入参数时,最好将按值传递的改为引用传递,并加上const关键字,目的是为了提高效率。数据类型为内部类型的就没必要做这件事情;如:

将void Func(A a) 改为void Func(const A &a)。

而void func(int a)就没必要改成void func(const int &a);

3、 给返回值为指针类型的函数加上const,会使函数返回值不能被修改,赋给的变量也只能是const型变量。如:函数const char*GetString(void); char *str=GetString()将会出错。而const char *str=GetString()将是正确的。

4、 Const成员函数是指此函数体内只能调用Const成员变量,提高程序的键壮性。如声明函数 int GetCount(void) const;此函数体内就只能调用Const成员变量。

Virtual:虚函数:派生类可以覆盖掉的函数,纯虚函数:只是个空函数,没有函数实现体;

十六、extern“C”有什么作用?

Extern “C”是由C++提供的一个连接交换指定符号,用于告诉C++这段代码是C函数。这是因为C++编译后库中函数名会变得很长,与C生成的不一致,造成C++不能直接调用C函数,加上extren “c”后,C++就能直接调用C函数了。

Extern “C”主要使用正规DLL函数的引用和导出 和 在C++包含C函数或C头文件时使用。使用时在前面加上extern “c” 关键字即可。

十七、构造函数与析构函数

派生类的构造函数应在初始化表里调用基类的构造函数;

派生类和基类的析构函数应加Virtual关键字。

不要小看构造函数和析构函数,其实编起来还是不容易。

#include

class Base

{

public:

virtual ~Base() { cout<< "~Base" << endl ; }

};

class Derived : public Base

{

public:

virtual ~Derived() { cout<< "~Derived" << endl ; }

};

void main(void)

{

Base * pB = new Derived; // upcast

delete pB;

}

输出结果为:

~Derived

~Base

如果析构函数不为虚,那么输出结果为

~Base

十八、#IFNDEF/#DEFINE/#ENDIF有什么作用

仿止该头文件被重复引用


在创建MFC项目时, 不使用MFC AppWizard向导, 如果没有设置好项目参数, 就会在编译时产生很多连接错误, 如error LNK2001错误, 典型的错误提示有:
libcmtd.lib(crt0.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _main
LIBCD.lib(wincrt0.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _WinMain@16
msvcrtd.lib(crtexew.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _WinMain@16
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __beginthreadex
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __endthreadex


下面介绍解决的方法:
1. Windows子系统设置错误, 提示:
libcmtd.lib(crt0.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _main
Windows项目要使用Windows子系统, 而不是Console, 可以这样设置:
[Project] --> [Settings] --> 选择"Link"属性页,
在Project Options中将/subsystem:console改成/subsystem:windows


2. Console子系统设置错误, 提示:
LIBCD.lib(wincrt0.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _WinMain@16
控制台项目要使用Console子系统, 而不是Windows, 设置:
[Project] --> [Settings] --> 选择"Link"属性页,
在Project Options中将/subsystem:windows改成/subsystem:console


3. 程序入口设置错误, 提示:
msvcrtd.lib(crtexew.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol _WinMain@16
通常, MFC项目的程序入口函数是WinMain, 如果编译项目的Unicode版本, 程序入口必须改为wWinMainCRTStartup, 所以需要重新设置程序入口:
[Project] --> [Settings] --> 选择"Link"属性页,
在Category中选择Output,
再在Entry-point symbol中填入wWinMainCRTStartup, 即可


4. 线程运行时库设置错误, 提示:
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __beginthreadex
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: unresolved external symbol __endthreadex
这是因为MFC要使用多线程时库, 需要更改设置:
[Project] --> [Settings] --> 选择"C/C++"属性页,
在Category中选择Code Generation,
再在Use run-time library中选择Debug Multithreaded或者multithreaded
其中,
Single-Threaded 单线程静态链接库(release版本)
Multithreaded 多线程静态链接库(release版本)
multithreaded DLL 多线程动态链接库(release版本)
Debug Single-Threaded 单线程静态链接库(debug版本)
Debug Multithreaded 多线程静态链接库(debug版本)
Debug Multithreaded DLL 多线程动态链接库(debug版本)
单线程: 不需要多线程调用时, 多用在DOS环境下
多线程: 可以并发运行
静态库: 直接将库与程序Link, 可以脱离MFC库运行
动态库: 需要相应的DLL动态库, 程序才能运行
release版本: 正式发布时使用
debug版本: 调试阶段使用
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