图形学opengl
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stupidmule
这个作者很懒,什么都没留下…
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codebolocks 中文使用手册1.1
Code::Blocks手册 使用篇 中文翻译版~原手册下载:http://www.codeblocks.org/docs/manual_en.pdf 译者:JGood 译者言:工欲善其事,必先利其器。一个好的工具能事半功倍。写程序时,特别是写C++程序,大部分人脑子里想到的第一个工具就是 VisualStudio。不可否认,VS很好很强大,用户体验非常好。但VisualStu...原创 2018-11-08 11:03:00 · 539 阅读 · 0 评论 -
Code Blocks中配置OpenGL方法
关于在Code Blocks中配置OpenGL的方法,在网上一直没有找到实用的方法,后来在马龙师兄的帮助下终于配置成功了,现把配置过程记录如下。(1)下载codeblocks,最好是带mingw的版本,不然则要自己配置mingw;(2)下载GLUT bin文件,最好在OpenGL官网上下载最新版本,解压. 将glut32.dll复制到C:\windows\system目录; 将glut32....原创 2018-11-14 10:05:00 · 774 阅读 · 1 评论 -
计算机图形学 opengl版本 第三版------胡事民 第三章更多的绘图工具
opengl 计算机图形学 第三版 第二部分 第三章更多的绘图工具3.1 概述第2章中 我们绘图使用的是屏幕窗口的基础坐标系 以像素为单位 屏幕坐标从左下角x从0延伸到screenWidth-1 y从0向上延伸到screenHeight-1 只能使用非负的x和y程序中用于描述对象几何信息 此过程为建模任务在屏幕中如何将这个对象 ...原创 2018-11-29 15:19:00 · 90 阅读 · 0 评论 -
多边形填充算法-有序边表法(扫描线算法) 计算机图形学
1.算法的基本思想(扫描线连贯性原理): 对于一个给定的多边形,用一组水平(垂直)的扫描线进行扫描,对每一条扫描线均可求出与多边形边的交点,这些交点将扫描线分割成落在多边形内部的线段和落在多边形外部的线段;并且二者相间排列。于是,将落在多边形内部的线段上的所有象素点赋以给定的色彩值。 算法中不需要检验每一个象素点,而只考虑与多边形边相交的交点分割后的扫描线段。2.算法求解:...原创 2018-12-17 15:19:00 · 1138 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学 opengl版本 第三版------胡事民 第四章 图形学中的向量工具
计算机图形学 opengl版本 第三版------胡事民 第四章 图形学中的向量工具一 基础1:向量分析和变换 两个工具 可以设计出各种几何对象 点和向量基于坐标系定义 拇指指向z轴正方向 从x轴的正向握向y轴的正向, 可以分为左手和右手坐标系。 点A到点B的位移称为向量v 则v=B-A 尾-头 一个n维向量是一个n元组 ...原创 2019-01-06 14:03:00 · 76 阅读 · 0 评论 -
随笔记录 文字词句噔噔蹬蹬
1.凝望最初的凝望,六千年仿佛刹那,2.符号成了诗、村落成了国、呼唤成了歌3.望见生命的力量之和4.穿越九千年的笛声5.延续发展,不断丰富6.具有非常现代的表达7.也许在背景处,低吟着历史的回声8.穿行在九孔骨笛之间的是几千年前人类的呼吸,那是文明的先声。那时风动,此时心动9....原创 2019-07-07 21:54:00 · 36 阅读 · 0 评论 -
实用网站汇编
1.码农之家https://www.xz577.com/2.搜索引擎www.dogedoge.com3.pdf工具https://tools.pdf24.org/en4.IMGBOT 在线处理图片www.imgbot.ai原创 2019-11-06 17:45:00 · 42 阅读 · 0 评论 -
depth/stencil buffer的作用 ----------理解模板缓存 opengl
在D3D11中,有depth/stencil buffer,它们和framebuffer相对应,如下图所示,framebuffer中一个像素,有相对应的depth buffer和stencil buffer值: D3D11中,depth buffer和stencil buffer一起定义,比如DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT,是指用一个无符号24位的值做...原创 2019-11-28 14:08:00 · 209 阅读 · 0 评论 -
向量的一种特殊乘法 element wise multiplication
向量的一种特殊乘法 element wise multiplication物体反射颜色的计算采用这样的模型:vec3 reflectionColor = objColor * lightColor;//物体反射颜色 = 物体颜色 * 光源颜色。 (vec3(r,g,b), r,g,b在[0,1]范围里)。比如:光源是自然光:lightColor = vec3(1.0,1.0,1.0);物...原创 2019-09-02 19:41:00 · 282 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习脚印: uniform blocks在着色器中的使用 转自https://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/5271796
写在前面 目前,我们在着色器中要传递多个uniform变量时,总是使用多个uniform,然后在主程序中设置这些变量的值;同时如果要在多个shader之间共享变量,例如投影矩阵projection和视变换矩阵view的话,仍然需要为不同shader分别设置这些uniform变量。本节将为大家介绍interface block,以及基于此的uniform buffer objec...原创 2019-09-09 09:47:00 · 85 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES on iOS --- 统一变量(Uniform)和统一变量块(UBO)
简介Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。单独统...原创 2019-09-10 08:01:00 · 135 阅读 · 0 评论 -
opengl 4.5 中文api 链接
https://www.cnblogs.com/wiki3d/p/opengl_a.html原创 2019-09-10 13:33:00 · 149 阅读 · 0 评论 -
glPixelStorei 详解 包括像素传输
3.glPixelStore像glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1)这样的调用,通常会用于像素传输(PACK/UNPACK)的场合。尤其是导入纹理(glTexImage2D)的时候:C++代码glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);glTexImage2D(,,,, &pixelData);...原创 2019-12-04 12:59:00 · 327 阅读 · 0 评论