继续设计模式哈,今天带来命令模式,二话不说,先看定义:
定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。
这尼玛定义,看得人蛋疼,看不明白要淡定,我稍微简化一下:将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。好了,直接用例子来说明。
需求:最近智能家电很火热啊,未来尼玛估计冰箱都会用支付宝自动买东西了,,,,假设现在有电视、电脑、电灯等家电,现在需要你做个遥控器控制所有家电的开关,要求做到每个按钮对应的功能供用户个性化,对于新买入家电要有非常强的扩展性。
这个需求一看,尼玛要是没有什么个性化、扩展性还好说啊,直接针对每个遥控器的按钮onClick,然后在里面把代码写死就搞定了,但是个性化怎么整,还要有扩展性。。。
好了,下面命令模式出场,命令模式的核心就是把命令封装成类,对于命令执行者不需要知道现在执行的具体是什么命令。
1、首先看下我们拥有的家电的API:
- package com.zhy.pattern.command;
- /**
- * 门
- * @author zhy
- *
- */
- public class Door
- {
- public void open()
- {
- System.out.println("打开门");
- }
- public void close()
- {
- System.out.println("关闭门");
- }
- }
- package com.zhy.pattern.command;
- /**
- * 电灯
- * @author zhy
- *
- */
- public class Light
- {
- public void on()
- {
- System.out.println("打开电灯");
- }
- public void off()
- {
- System.out.println("关闭电灯");
- }
- }
- package com.zhy.pattern.command;
- /**
- * 电脑
- * @author zhy
- *
- */
- public class Computer
- {
- public void on()
- {
- System.out.println("打开电脑");
- }
- public void off()
- {
- System.out.println("关闭电脑");
- }
- }
看来我们有电灯、电脑、和门,并且开关的接口的设计好了。接下来看如何把命令封装成类:
- package com.zhy.pattern.command;
- public interface Command
- {
- public void execute();
- }
- package com.zhy.pattern.command;
- /**
- * 关闭电灯的命令
- * @author zhy
- *
- */
- public class LightOffCommond implements Command
- {
- private Light light ;
- public LightOffCommond(Light light)
- {
- this.light = light;
- }
- @Override
- public void execute()
- {
- light.off();
- }
- }
- package com.zhy.pattern.command;
- /**
- * 打开电灯的命令
- * @author zhy
- *
- */
- public class LightOnCommond implements Command
- {
- private Light light ;
- public LightOnCommond(Light light)
- {
- this.light = light;
- }
- @Override
- public void execute()
- {
- light.on();
- }
- }
- package com.zhy.pattern.command;
- /**
- * 开电脑的命令
- * @author zhy
- *
- */
- public class ComputerOnCommond implements Command
- {
- private Computer computer ;
- public ComputerOnCommond( Computer computer)
- {
- this.computer = computer;
- }
- @Override
- public void execute()
- {
- computer.on();
- }
- }
- package com.zhy.pattern.command;
- /**
- * 关电脑的命令
- * @author zhy
- *
- */
- public class ComputerOffCommond implements Command
- {
- private Computer computer ;
- public ComputerOffCommond( Computer computer)
- {
- this.computer = computer;
- }
- @Override
- public void execute()
- {
- computer.off();
- }
- }
好了,不贴那么多了,既然有很多命令,按照设计原则,我们肯定有个超类型的Command,然后各个子类,看我们把每个命令(请求)都封装成类了。接下来看我们的遥控器。
- package com.zhy.pattern.command;
- /**
- * 控制器面板,一共有9个按钮
- *
- * @author zhy
- *
- */
- public class ControlPanel
- {
- private static final int CONTROL_SIZE = 9;
- private Command[] commands;
- public ControlPanel()
- {
- commands = new Command[CONTROL_SIZE];
- /**
- * 初始化所有按钮指向空对象
- */
- for (int i = 0; i < CONTROL_SIZE; i++)
- {
- commands[i] = new NoCommand();
- }
- }
- /**
- * 设置每个按钮对应的命令
- * @param index
- * @param command
- */
- public void setCommand(int index, Command command)
- {
- commands[index] = command;
- }
- /**
- * 模拟点击按钮
- * @param index
- */
- public void keyPressed(int index)
- {
- commands[index].execute();
- }
- }
- package com.zhy.pattern.command;
- /**
- * @author zhy
- *
- */
- public class NoCommand implements Command
- {
- @Override
- public void execute()
- {
- }
- }
注意看到我们的遥控器有9个按钮,提供了设置每个按钮的功能和点击的方法,还有注意到我们使用了一个NoCommand对象,叫做空对象,这个对象的好处就是,我们不用执行前都判断个if(!=null),并且提供了一致的操作。
最后测试一下代码:
- package com.zhy.pattern.command;
- public class Test
- {
- public static void main(String[] args)
- {
- /**
- * 三个家电
- */
- Light light = new Light();
- Door door = new Door();
- Computer computer = new Computer();
- /**
- * 一个控制器,假设是我们的app主界面
- */
- ControlPanel controlPanel = new ControlPanel();
- // 为每个按钮设置功能
- controlPanel.setCommand(0, new LightOnCommond(light));
- controlPanel.setCommand(1, new LightOffCommond(light));
- controlPanel.setCommand(2, new ComputerOnCommond(computer));
- controlPanel.setCommand(3, new ComputerOffCommond(computer));
- controlPanel.setCommand(4, new DoorOnCommond(door));
- controlPanel.setCommand(5, new DoorOffCommond(door));
- // 模拟点击
- controlPanel.keyPressed(0);
- controlPanel.keyPressed(2);
- controlPanel.keyPressed(3);
- controlPanel.keyPressed(4);
- controlPanel.keyPressed(5);
- controlPanel.keyPressed(8);// 这个没有指定,但是不会出任何问题,我们的NoCommand的功劳
- }
- }
输出结果:
可以看到任意按钮可以随意配置任何命令,再也不需要尼玛的变一下需求改代码了,随便用户怎么个性化了。其实想白了,这里的设置我们还可以配置到一个配置文件中,完全的解耦有木有。
好了,用户对于这个按钮可能还不是太满意,用户希望夜深人静的时候,能够提供个按钮直接关门、关灯、开电脑,,,,大家懂的,,,我们稍微修改下代码,满足他
定义一个命令,用户干一些列的事,可配置,且与原来的命令保持接口一致:
- package com.zhy.pattern.command;
- /**
- * 定义一个命令,可以干一系列的事情
- *
- * @author zhy
- *
- */
- public class QuickCommand implements Command
- {
- private Command[] commands;
- public QuickCommand(Command[] commands)
- {
- this.commands = commands;
- }
- @Override
- public void execute()
- {
- for (int i = 0; i < commands.length; i++)
- {
- commands[i].execute();
- }
- }
- }
好了,已经满足屌丝的需求了。我们测试看看。
- // 定义一键搞定模式
- QuickCommand quickCommand = new QuickCommand(new Command[] { new DoorOffCommond(door),
- new LightOffCommond(light), new ComputerOnCommond(computer) });
- System.out.println("****点击一键搞定按钮****");
- controlPanel.setCommand(8, quickCommand);
- controlPanel.keyPressed(8);
是不是很完美。
最后,继续来谈谈命令模式,命令模式就是把命令封装成对象,然后将动作请求者与动作执行者完全解耦,上例中遥控器的按钮和电器一毛钱关系都没吧。
还记得定义中提到了队列,命令模式如何用于队列呢,比如饭店有很多个点菜的地方,有一个做菜的地方,把点菜看作命令,做菜看作命令执行者,不断有人点菜就相当于把菜加入队列,对于做菜的只管从队列里面取,取一个做一个。
定义中还提到了日志,日志一般用于记录用户行为,或者在异常时恢复时用的,比如每个命令现在包含两个方法,一个执行execute,一个undo(上例中为了方便大家理解,没有写undo),我们可以把用户所有命令调用保存到日志中,比如用户操作不当了,电器异常了,只需要把日志中所有的命令拿出来执行一遍undo就完全恢复了,是吧,就是这么个意思。