设计模式概述

推荐一个学习设计模式的网站:https://refactoring.guru/design-patterns

参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Np4y1z7BU

设计模式概述

1、设计模式的产生背景

”设计模式“是谁发明的?

设计模式的概念最早由 克里斯托弗·亚历山大(Christopher Alexander) 在 《建筑模式语言:城镇、建筑、构造》描述。这本书描述了一种设计城市环境的“语言”。这种语言的单位是模式。他们可能会描述窗户应该有多高、建筑物应该有多少层、社区应该有多大的绿地等等。

这个想法被四位作者采纳:Erich Gamma、John Vlissides、Ralph Johnson 和 Richard Helm (Gang of Four,四人帮)。1994 年,他们出版了《设计模式:可服用面向对象软件的基础》,此书收录了23种设计模式。这是设计模式领域里程碑的事件,导致了软件设计模式的突破,人人称[GoF设计模式]

在这里插入图片描述

2、什么是设计模式?

**设计模式(Design Pattern)**是软件设计中常见问题的典型解决方案。它们就像预制的蓝图,您可以对其进行自定义以解决代码中反复出现的设计问题。(设计模式是前辈们对代码开发经验的总结,是解决特定问题的一系列套路。它不是语法规定,而是一套用来提高代码可复用性、可维护性、可读行、稳健性以及安全性的解决方案。)

您不能像使用现成的函数或库那样,仅仅找到一个模式并将其复制到您的程序中。模式不是一段特定的代码,而是用于解决特定问题的一般概念。您可以遵循模式细节并实施适合您自己程序实际情况的解决方案。

模式经常与算法混淆,因为这两个概念都描述了一些已知问题的典型解决方案。虽然算法总是定义一组可以实现某个目标的明确动作,但模式是对解决方案的更高级的描述。相同模式应用于两个不同程序的代码可能不同。

算法的类比是烹饪食谱:两者都有实现目标的明确步骤。另一方面,模式更像是一个蓝图:您可以看到结果及其特征,但具体的实现顺序取决于您。

3、学习设计模式的意义

我为什么要学习模式?

事实是,您可能会在不了解单一模式的情况下从事多年的程序员工作。很多人就是这样做的。但是,即使在这种情况下,您也可能在不知情的情况下实现了一些模式。那么你为什么要花时间学习它们呢?

设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。

正确使用设计模式具有以下优点:

  • 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
  • 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
  • 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。

4、设计模式的分类

创建型模式:

这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

  • 单例模式(Singleton Pattern)
  • 工厂模式(Factory Pattern)
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
  • 建造者模式(Builder Pattern)
  • 原型模式(Prototype Pattern)

结构型模式:

这些模式解释了如何将对象和类组装成更大的结构,同时保持这些结构的灵活性和效率。

  • 适配器模式(Adapter Pattern)
  • 桥接模式(Bridge Pattern)
  • 组合模式(Composite Pattern)
  • 装饰器模式(Decorator Pattern)
  • 外观模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)

行为型模式:

这些设计模式特别关注对象之间的通信。

  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解释器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 备忘录模式(Memento Pattern)
  • 观察者模式(Observer Pattern)
  • 状态模式(State Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 访问者模式(Visitor Pattern)

下面用一个图片来整体描述一下设计模式之间的关系:

设计模式之间的关系

5、设计模式的七大原则

1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、单一职责原则(Single Responsibility Principle)

一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。

控制类的粒度大小、将对象解耦、提高其内聚性。

3、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。(继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立

4、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体(不要面向实现编程)。

5、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。(要为各个类建立他们需要的专用接口)它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

6、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

7、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

合成复用原则是指:尽量先使用合成/聚合的方式,其次才考虑使用继承。

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