游戏脚本事件分发

游戏中经常会要求对象之间的交互,在交互的时候如果是同模块的还好,可以取引用,如果不是,就容易出现各种耦合,不利于项目的开发。

软件开发一般都强调“高内聚,低耦合”,既然如此,上面的问题就应该引起重视,相应的解决方案一般来说都是事件分发。

事件分发的原理一般是使用委托或Action(其实也是委托),用户预先注册指定的事件,我们将这个事件存起来,在用户要求执行指定事件的时候,将对应的事件列表依次执行一遍,有时候项目比较大时,事件的注册及分发量比较大,出于效率考虑,一般会使用Dictionary来存储指定的事件。

这里提供一个最简单的例子,帮助大家理解,实际项目运用时可使用文章后面提供的一些代码或自己编写

例子代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public delegate void Callback(object data);

public class MessageEvent
{
    Dictionary<string, List<Callback>> eventDic = new Dictionary<string, List<Callback>>();
    List<List<Callback>> funcList = new List<List<Callback>>();

    public void f_AddListener(string key, Callback callBack)
    {
        List<Callback> list = null;
        if (eventDic.TryGetValue(key,out list))
        {
            list.Add(callBack);
        }
        else
        {
            list = new List<Callback>();
            list.Add(callBack);

            funcList.Add(list);
            eventDic.Add(key, list);
        }
    }

    public void f_RemoveListener(string key, Callback callBack)
    {
        List<Callback> list = null;
        if (eventDic.TryGetValue(key, out list))
        {
            list.Remove(callBack);
            if (list.Count == 0)
            {
                eventDic.Remove(key);
                funcList.Remove(list);
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("remove wrong no key");
        }
    }

    public void f_BroadCast(string key,object obj)
    {
        List<Callback> list = null;
        if (eventDic.TryGetValue(key, out list))
        {
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            {
                list[i](obj);
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("broadcast wrong no key");
        }
    }
}

参考代码:
Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger
Advanced CSharp Messenger的使用
unity3d wiki

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