Three.js(十一)—— 帧动画模块

11、帧动画模块

11.1 编辑关键帧并解析播放

在这里插入图片描述

创建两个用于动画的网格模型

/**
 * 创建两个网格模型并设置一个父对象group
 */
mesh1.name = "Box"; //网格模型1命名
mesh2.name = "Sphere"; //网格模型2命名
group.add(mesh1); //网格模型添加到组中
group.add(mesh2); //网格模型添加到组中

编辑关键帧

下面代码中的关键帧动画是通过关键帧KeyframeTrack和剪辑AnimationClip两个API来完成,实际开发中如果需要制作一个复杂三维模型的帧动画,比如一个人走路、跑步等动作,一般情况是美术通过3dmax、blender等软件编辑好,不需要程序员用代码实现。

/**
 * 编辑group子对象网格模型mesh1和mesh2的帧动画数据
 */
// 创建名为Box对象的关键帧数据
var times = [0, 10]; //关键帧时间数组,离散的时间点序列
var values = [0, 0, 0, 150, 0, 0]; //与时间点对应的值组成的数组
// 创建位置关键帧对象:0时刻对应位置0, 0, 0   10时刻对应位置150, 0, 0
var posTrack = new THREE.KeyframeTrack('Box.position', times, values);
// 创建颜色关键帧对象:10时刻对应颜色1, 0, 0   20时刻对应颜色0, 0, 1
var colorKF = new THREE.KeyframeTrack('Box.material.color', [10, 20], [1, 0, 0, 0, 0, 1]);
// 创建名为Sphere对象的关键帧数据  从0~20时间段,尺寸scale缩放3倍
var scaleTrack = new THREE.KeyframeTrack('Sphere.scale', [0, 20], [1, 1, 1, 3, 3, 3]);

// duration决定了默认的播放时间,一般取所有帧动画的最大时间
// duration偏小,帧动画数据无法播放完,偏大,播放完帧动画会继续空播放
var duration = 20;
// 多个帧动画作为元素创建一个剪辑clip对象,命名"default",持续时间20
var clip = new THREE.AnimationClip("default", duration, [posTrack, colorKF, scaleTrack]);

播放关键帧

下面代码是通过操作AnimationAction和混合器AnimationMixer两个API播放已有的帧动画数据。

混合器THREE.AnimationMixer()的参数是案例代码中编写的两个网格模型的父对象group,实际开发中参数Group也可以是你加载外部模型返回的模型对象。

/**
 * 播放编辑好的关键帧数据
 */
// group作为混合器的参数,可以播放group中所有子对象的帧动画
var mixer = new THREE.AnimationMixer(group);
// 剪辑clip作为参数,通过混合器clipAction方法返回一个操作对象AnimationAction
var AnimationAction = mixer.clipAction(clip);
//通过操作Action设置播放方式
AnimationAction.timeScale = 20;//默认1,可以调节播放速度
// AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
AnimationAction.play();//开始播放

播放关键帧动画的时候,注意在渲染函数render()中执行mixer.update(渲染间隔时间)告诉帧动画系统Threejs两次渲染的时间间隔,获得时间间隔可以通过Threejs提供的一个时钟类Clock实现。

// 创建一个时钟对象Clock
var clock = new THREE.Clock();
// 渲染函数
function render() {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧

  //clock.getDelta()方法获得两帧的时间间隔
  // 更新混合器相关的时间
  mixer.update(clock.getDelta());
}
render();

11.2 解析外部模型的帧动画

关键帧数据

"object": {
  // 绑定动画的模型名称Box
  "name": "Box",
...
},
// 动画数据
"animations": [{
  "name": "default",
  "fps": 24,
  "tracks": [
    // 位置变化关键帧
    {
    "type": "vector3",
    "name": "Box.position",
    "keys": [{
      "value": [0, 0, 0],
      "time": 0
    }, {
      "value": [-100, 0, 0],
      "time": 50
    },...]
  },
  // 角度变化关键帧
  {
    "type": "quaternion",
    "name": "Box.quaternion",
    "keys": [{
      "value": [0, 0, 0, 0],
      "time": 0
    },...]
  },
  // 颜色变化关键帧
  {
    "type": "color",
    "name": "Box.material.color",
    "keys": [{
      "value": [1, 0, 0, 1],
      "time": 20
    }, ...]
  }]
}]

播放模型帧动画

// 通过ObjectLoader加载模型文件model.json
var loader = new THREE.ObjectLoader();
var mixer = null; //声明一个混合器变量
// 加载文件返回一个对象obj
loader.load("model.json", function(obj) {
  obj.scale.set(15, 15, 15);//缩放加载的模型
  scene.add(obj);
  // obj作为混合器的参数,可以播放obj包含的帧动画数据
  mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);
  // obj.animations[0]:获得剪辑clip对象
  // // 剪辑clip作为参数,通过混合器clipAction方法返回一个操作对象AnimationAction
  var AnimationAction = mixer.clipAction(obj.animations[0]);
  AnimationAction.play();
});
// 创建一个时钟对象Clock
var clock = new THREE.Clock();
// 渲染函数
function render() {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧

  if(mixer!==null){
    //clock.getDelta()方法获得两帧的时间间隔
    // 更新混合器相关的时间
    mixer.update(clock.getDelta());
  }
}
render();

播放设置

你可以通过操作AnimationAction的相关属性设置播放效果。

//不循环播放(默认是循环播放)
AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce;
//不循环播放(默认是循环播放)
AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce;

11.3 播放设置(暂停、时间段、时间点)

你可以通过剪辑AnimationClip、操作AnimationAction、混合器AnimationMixer完成一些播放效果。

播放/暂停(.paused属性)

<button onclick="pause()" type="button" style="position: absolute;padding: 10px;">暂停/继续</button>
<script>
  // 暂停继续播放函数
  function pause() {
    if (AnimationAction.paused) {
      // 如果是播放状态,设置为暂停状态
      AnimationAction.paused = false;
    } else {
      // 如果是暂停状态,设置为播放状态
      AnimationAction.paused = true;
    }
  }
</script>

播放clip特定时间段

/**
 * 播放编辑好的关键帧数据
 */
var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); //创建混合器
var AnimationAction = mixer.clipAction(clip); //返回动画操作对象
// AnimationAction.timeScale = 5; //默认1,可以调节播放速度
AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
AnimationAction.clampWhenFinished = true; //暂停在最后一帧播放的状态
// 设置播放区间10~18   关键帧数据总时间是20
AnimationAction.time = 10; //操作对象设置开始播放时间
clip.duration = 18;//剪辑对象设置播放结束时间
AnimationAction.play(); //开始播放

定位在某个时间点

// 开始结束时间设置为一样,相当于播放时间为0,直接跳转到时间点对应的状态
AnimationAction.time = 10; //操作对象设置开始播放时间
clip.duration = AnimationAction.time;//剪辑对象设置播放结束时间
/**
 * 播放编辑好的关键帧数据
 */
var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); //创建混合器
var AnimationAction = mixer.clipAction(clip); //返回动画操作对象
// AnimationAction.timeScale = 5; //默认1,可以调节播放速度
AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
AnimationAction.clampWhenFinished = true; //暂停在最后一帧播放的状态
// 开始结束时间设置为一样,相当于播放时间为0,直接跳转到时间点对应的状态
AnimationAction.time = 10; //操作对象设置开始播放时间
clip.duration = AnimationAction.time;//剪辑对象设置播放结束时间
AnimationAction.play(); //开始播放

快进(按钮递增时间点)

<button onclick="pos()" type="button" style="position: absolute;padding: 10px;">时间递增</button>
<script>
  // 时间点设置函数
  function pos() {
    // 开始结束时间设置为一样,相当于播放时间为0,直接跳转到时间点对应的状态
    AnimationAction.time += 2; //操作对象设置开始播放时间
    clip.duration = AnimationAction.time;//剪辑对象设置播放结束时间
    AnimationAction.play(); //开始播放
  }
</script>
/**
 * 播放编辑好的关键帧数据
 */
var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); //创建混合器
var AnimationAction = mixer.clipAction(clip); //返回动画操作对象
// AnimationAction.timeScale = 5; //默认1,可以调节播放速度
AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
AnimationAction.clampWhenFinished = true; //暂停在最后一帧播放的状态

滚动条拖动播放帧动画

在这里插入图片描述
通过一个滚动条拖动播放帧动画,就像你观看视频一样,有一个视频条可以拖动。

关于前端滚动条的代码你可以随意找一个都可以,课程案例中直接用vue UI库element-ui的滚动条组件。

<div id="app">
  <div class="block" style="display:inline;width:500px">
    <el-slider v-model="time" show-input :max=20 :step=0.01></el-slider>
  </div>
</div>
<script>
...
...
  var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
  var AnimationAction = mixer.clipAction(clip);
  AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce;
  AnimationAction.clampWhenFinished = true;
  //实例化vue
  vm = new Vue({
    el: "#app",
    data: {
      time: 0,
    },
    watch: {
      time:function (value) {
        // 开始结束时间设置为一样,相当于播放时间为0,直接跳转到时间点对应的状态
        AnimationAction.time = value; //操作对象设置开始播放时间
        clip.duration = AnimationAction.time;//剪辑对象设置播放结束时间
        AnimationAction.play(); //开始播放
      }
    },
  })
</script>
  • 3
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论
是的,three.js和tween.js可以一起使用,实现复杂的动画效果,包括飞线动画。以下是一个简单的例子,演示了如何使用three.js和tween.js创建一条飞线动画: ```javascript // 创建three.js场景 var scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建飞线路径 var curve = new THREE.CatmullRomCurve3([ new THREE.Vector3(-10, 0, 0), new THREE.Vector3(-5, 5, 0), new THREE.Vector3(0, 0, 0), new THREE.Vector3(5, -5, 0), new THREE.Vector3(10, 0, 0) ]); // 创建飞线材质 var material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xffffff }); // 将飞线路径转换为几何体 var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices = curve.getPoints(50); // 创建飞线网格 var line = new THREE.Line(geometry, material); scene.add(line); // 创建飞线动画 var tween = new TWEEN.Tween({t:0}) .to({t:1}, 5000) // 5秒钟 .onUpdate(function() { // 根据tween的进度计算飞线的位置 var position = curve.getPoint(this.t); // 更新飞线网格的位置 line.position.copy(position); }) .start(); // 渲染场景 function render() { requestAnimationFrame(render); TWEEN.update(); // 更新tween动画 renderer.render(scene, camera); } render(); ``` 在这段代码中,我们首先创建了一个three.js场景、相机和渲染器。然后,我们创建了一个CatmullRomCurve3曲线,用于定义飞线路径,并将其转换为three.js几何体。接下来,我们创建了一个TWEEN.Tween对象,将其起始值设置为0,结束值设置为1,表示飞线动画的进度。在Tween对象的 onUpdate 回调函数中,我们根据飞线路径计算当前进度对应的位置,并将飞线网格的位置更新为该位置。最后,我们创建了一个渲染函数,用于在每更新Tween动画和渲染场景。 希望这个例子可以帮助你了解如何使用three.js和tween.js创建飞线动画

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

summer_du

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值