自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(9)
  • 收藏
  • 关注

转载 idea通过springboot初始化器新建项目

1、通过初始化器新建项目,勾选后对应生成的pom文件以及生成的包路径2、生成项目后点击稍后弹出的自动自动导入maven工程的改变,当pom中有依赖改变时会自动刷新导入依赖3、删除自动生成项目的不需要的文件如果自己练习时不想要test文件夹,那么也可以删除,同时还得删除pom中的依赖...

2021-01-25 11:01:32 170

转载 Unity3D 本地数据持久化记录存储

下面介绍几种 Unity本地记录存储的实现方式。第一种 Unity自身提供的 PlayerPrefs//保存数据PlayerPrefs.SetString("Name",mName);PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)//读取数据mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");mAge=PlayerPrefs.GetInt(

2021-01-24 02:05:18 464

原创 SpringBoot入门教程

Spring Boot :简化Spring应用开发的一个框架;整个Spring技术栈的一个大整合;J2EE开发的一站式解决方案;微服务:martin fowler;微服务:架构风格(服务微化);一个应用应该是一组小型服务;可以通过HTTP的方式进行互通;单体应用:ALL IN ONE;微服务:每一个功能元素最终都是一个可独立替换和独立升级的软件单元;详细参照微服务文档环境准备:环境约束–jdk1.8:Spring Boot 推荐jdk1.7及以上;java version "1.8.0

2021-01-21 19:47:33 120

转载 Java 注解理解

关于注解首先引入官方文档的一句话:Java 注解用于为 Java 代码提供元数据。作为元数据,注解不直接影响你的代码执行,但也有一些类型的注解实际上可以用于这一目的。Java 注解是从 Java5 开始添加到 Java 的。看完这句话也许你还是一脸懵逼,接下我将从注解的定义、元注解、注解属性、自定义注解、注解解析JDK 提供的注解这几个方面再次了解注解(Annotation)注解的定义日常开发中新建Java类,我们使用class、interface比较多,而注解和它们一样,也是一种类的类型,他是用的

2021-01-21 19:22:30 118

转载 Unity 对象池

概念我们先讲讲对象池是什么,有什么用。在游戏的制作过程中,我们可能会碰到这样的情况,就像现在最火的吃鸡游戏一样,我们有一把枪,开枪的时候射出子弹。每个子弹即一个对象,正常情况,我们的处理方式可能会是,每开一枪,就GameObject.Instantiate()一个新的子弹,当子弹到达极限距离的时候再GameObject.Destroy()销毁它。假设有射出1000发子弹,我们就会执行1000次这样的操作,然而在Unity中Instantiate和Destroy操作,不仅影响性能还容易产生内存碎片,总之就

2021-01-14 14:35:34 212

转载 简单理解与使用对象池模式(unity中实现)

一、对象池概念对象池模式并不是游戏开发独有的设计模式,它的设计思路与其他开发中的数据库连接池、线程池的思路等是一样的。其核心思想是,使用完不直接删除,而是将其放回池子里,需要用的时候再取出来。 对象池模式的出现主要优化两点:1、防止对象被频繁的创建和删除,从而内存抖动、频繁GC(垃圾回收)2、对象初始化成本较高但是因为传统软件开发的对象通常都是轻中里量级的, 分配/释放对象的开销可以忽略不计,所以所以在传统的软件开发中朴素的对象池应用还是比较少的。一般都是特定对象为了②上优化,例如.

2021-01-14 10:54:44 305

转载 Unity项目的.gitignore配置

Unity项目只需要关注Assets、ProjectSettings、Packages三个文件夹的版本控制。最新版的Unity基本已经将设置默认为可版本管理状态。我使用的版本是Unity2019.4.13。如果不放心,大家可以自行查看一下这两个配置的地方是否正确。Edit --> 项目设置 --> 编辑器确保如下图两项设置正确:最后让我们在项目中创建.gitignore文件:[Ll]ibrary/[Tt]emp/[Oo]bj/[Bb]uild/[Bb]uilds/

2021-01-09 01:41:55 3784 1

原创 Unity FBX模型动画提取

角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了,但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大大减小资源大小。using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.IO; public cl...

2021-01-05 15:50:51 2948 1

转载 Avatar Mask 动画混合

Unity关于动画,大致分为动画融合动画混合。具体使用到的东西大概就是BlendTree和Avatar Mask前者主要解决类似跑的时候转向这种问题,而后者是用来解决诸如边跑边招手,或者攻击的问题。这里主要记录一下Avatar Mask的使用心得。首先先创建Animator Controller,双击打开Animator Controller,添加你所需要的动画,在左侧layer层可以看到默认的是只有一个Base Layer的(layerIndex起始值为0,也就是0层),在这层添加诸如走路这些基础

2021-01-04 18:04:23 632

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除