Final IK
文章平均质量分 76
清木Moyu
这个作者很懒,什么都没留下…
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Avatar Mask 动画混合
Unity关于动画,大致分为动画融合动画混合。具体使用到的东西大概就是BlendTree和Avatar Mask前者主要解决类似跑的时候转向这种问题,而后者是用来解决诸如边跑边招手,或者攻击的问题。这里主要记录一下Avatar Mask的使用心得。首先先创建Animator Controller,双击打开Animator Controller,添加你所需要的动画,在左侧layer层可以看到默认的是只有一个Base Layer的(layerIndex起始值为0,也就是0层),在这层添加诸如走路这些基础转载 2021-01-04 18:04:23 · 635 阅读 · 0 评论 -
Unity 第三人称射击游戏视角控制与武器瞄准
===================更新一下源工程链接:链接:https://pan.baidu.com/s/15bxH-MPregp2ZIN92fK7XA 提取码:e7bp===================(与本文相比有修改)效果视频演示:https://www.bilibili.com/video/av88249417完整代码在最下面最近练习Unity,想做一个第三人称射击游戏的Demo。首先来做一个武器瞄准效果,即让枪能指向目标。查了很久不知道怎么实现,后来查到了IK这个概念,转载 2020-12-28 18:22:02 · 3920 阅读 · 1 评论 -
Final IK丨(六)头部控制 FBBIKHeadEffector
一、目标:使用FinalIK,实现头部的控制,并且身体随之自然地转动二、效果展示:三、实现思路头部运动以空物体(带有 FBBIKHeadEffector 组件)为参考,旋转了空物体,头部也跟着旋转。四、FBBIKHeadEffector 组件讲解IK:要控制的人物身上的 FullBodyBipedIK 组件BendBones:希望头部运动,也让全身也跟着转,那就需要把脊柱、脖子骨骼置于其中。(只置于三根脊柱,也可以)三、实现步骤1、给人物添...转载 2020-12-28 18:17:50 · 811 阅读 · 0 评论 -
Final IK丨(五)通过Unity布娃娃系统,结合FinalIK,做动画
一、目标:布娃娃系统,其属性是没有支撑,会自然倒在障碍物上。所以在动画状态,切换到布娃娃状态,人物会出现很自然的死亡动画效果。我们来做一个:人物死亡时,前面有障碍物,人物像布娃娃一样,撞上去,基于碰撞倒地死亡二、效果展示:三、属性讲解RagdollToAnimationTime:从布娃娃状态切换到Animator控制状态,所需要的时间ApplyIkOnRagdoll:勾选时,当在布娃娃状态时,人物会受到 IK 的影响。四、实现步骤:...转载 2020-12-28 18:17:21 · 1973 阅读 · 0 评论 -
Final IK丨(四)手指位置适配HandPoser
一、作用让手指摆出不同的动作。比如握枪柄。不同位置,不同样子的枪柄。二、效果展示三、组件属性讲解1、HandPoserPoseRoot:赋值的为参考的部分。根据该参考的部位,调整自身相应部分。通俗点讲,自身物体为A,复制一份自身物体为B(不带HandPoser),将B赋值到A的PoseRoot。B以后的状态,就是A的参考状态了。改变B的属性,比如旋转,A相应物体的属性,也会跟着改变。(现在只测试出改变B的旋转可以,位移不行)2、Interac...转载 2020-12-28 18:16:13 · 1056 阅读 · 0 评论 -
Final IK丨(三)匹配目标FullBodyBipedIK 与 瞄准目标AimIK
一、匹配目标FullBodyBipedIK1、作用:实现将身体某部位,匹配到某位置。比如手持枪 Idle 动画,原先动画手没有握到枪托,现在我们通过该脚本,使手匹配到枪托位置。2、原动画:原动画手和枪匹配的太好了QAQ,我们就把枪旋转一下吧,忽略右手,做下左手匹配到当前枪的位置。3、实现步骤人物添加 FullBodyBipedIK 。a、在左手要放在武器上的位置,(枪物体下面)创建一个空物体。b、将 FullBodyBipedIK的 左手权重调为1,将空物..转载 2020-12-28 18:15:23 · 1399 阅读 · 0 评论 -
Final IK丨(二)脚贴合平面 GrounderFBBIK 介绍
一、功能介绍让人物脚贴合地面。二、效果演示三、原理该脚本利用射线检测,判断前方障碍物高度,若脚能放上去(放上去的高度参数自己设置),则匹配高度。四、实现步骤先给人物添加 FullBodyBipedIK ,再添加GrounderFBBIK(碰撞、运动条件等提前配置好)GrounderFullBodyBiped 既是FullBodyBipedIK五、属相讲解Solver:Layers:检测障碍物的层级。MaxStep:脚...转载 2020-12-28 18:14:50 · 1514 阅读 · 0 评论 -
Final IK丨(一)简介及关键脚本 FullBodyBipedIK 讲解
一、术语解释正向运动力学:通过改变父节点,子节点随之自然而然改变,为正向运动学。反向运动学 IK :通过设定某关节状态,其父节点经过计算发生改变。这是反向运动学。比如用在脚接触不同地面,自动计算身体状态,就比较实用。二、预览查看效果1、导入Final IK SDK,导入人形模型2、给人形模型根节点添加 FullBodyBipedIK 脚本3、设置该脚本的左手权重为1,在Scene视图会看到蓝色方块,运行游戏,拖动它即可看到效果。三、FullBo...转载 2020-12-28 18:14:09 · 4364 阅读 · 0 评论