初步理解设计模式

 1.UML采用一些标准图形元素来直观的表示对象模型,是一种可视化的面向对象的建模语言。


2.框图初步:
用例图、类框图、组件图和部署图4个图形构成了系统的静态模型,而状态转换图,时序图和协作图则构成了系统的动态模型。因此,UML的主要框图也可以归纳为静态模型和动态模型两大类。

a.用例图
描述了系统提供的功能,帮助团队明确系统的动能需求。包含内容:
角色:使用系统特定功能的用户。用人形符号表示。角色与用例是使用的关系。
用例:表示某个功能。用椭圆符号表示。用例之间是包含和扩展的关系。用例的细节和处理流程以文档的形式来描述,具体内容见书P25。

b.类框图
显示了系统的静止结构,包括类(矩形表示,上层为类名,中层为属性,下层为行为方法,抽象类和方法都用斜体表示)和类之间的关系。

c.时序图
显示用例的详细流程,有两个维度:
水平维度:显示对象之间发送消息的过程。
垂直维度:显示发送消息的时间顺序。

d.协作图
与时序图包含的信息相同。两者的区别是协作图不参照时间,直接显示对象与角色之间的交换过程。

e.状态转换图
对于状态转换比较复杂的对象,才有必要用此来描述。状态转换图的基本元素有初始点、状态之间的转移,状态、终止点。

f.组件图
显示系统中组建之间的依赖关系,以及和其他第三方组建(例如类库)的依赖关系,还可以显示源代码文件的物理组织结构。这里的组件也就是指软件系统中的每个子系统。

g.部署图
表示软件系统如何部署到硬件环境中,能够展示系统中的组件在硬件环境中的物理布局。


3.类之间的关系:
a.关联:类之间的特定对应关系。一般的,类A中有定义类型为类B的属性。
b.依赖:类之间的调用关系。类A要访问类B的属性和方法,或类A负责实例化B,则称类A依赖于B.
c.聚集:整体和部分的关系。分为普通聚集关系(比如台灯和灯泡之间可以将灯泡卸下)和强聚集关系(集成声卡和主板间的关系,无法拆卸),前者带有set方法,而后者则无set方法。与关联的区别在于整体对象会制约它的组成对象的生命周期。
d.泛化:类之间的集成关系。
e.实现:类实现接口的关系。

4.使用UML简介
得出UML框图后可以从被依赖的组件开始编程,注意使用一些设计模式。

 

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