OpenGL(6)GLUT库设备检测及游戏模式API

#if (GLUT_API_VERSION >= 4 || GLUT_XLIB_IMPLEMENTATION >= 13)
/* GLUT device control sub-API. */
/* glutSetKeyRepeat modes. */
#define GLUT_KEY_REPEAT_OFF		0
#define GLUT_KEY_REPEAT_ON		1
#define GLUT_KEY_REPEAT_DEFAULT		2

/* Joystick button masks. */
#define GLUT_JOYSTICK_BUTTON_A		1
#define GLUT_JOYSTICK_BUTTON_B		2
#define GLUT_JOYSTICK_BUTTON_C		4
#define GLUT_JOYSTICK_BUTTON_D		8

GLUTAPI void APIENTRY glutIgnoreKeyRepeat(int ignore);
/*
确认是否忽略自动的连续击键(即当一个键被长时间按下不松开时,判断其为一次击键或是多次击键).只对当前窗口有效.对glutKeyboardFunc()和glutSpecialFunc()两个回调函数起作用. 
参数:
ignore:(相当于布尔值)
     0 :不忽略,即认为是连续击键
    非0:忽略,即认为是一次击键 
*/
GLUTAPI void APIENTRY glutSetKeyRepeat(int repeatMode);
/*
置自动连续击键模式的状态
参数:repeatMode:
GLUT_KEY_REPEAT_OFF    :关闭自动连续击键
GLUT_KEY_REPEAT_ON     :打开自动连续击键
GLUT_KEY_REPEAT_DEFAULT:将自动连续击键模式重置为默认状态
*/
GLUTAPI void APIENTRY glutForceJoystickFunc(void);
/*
强制调用当前窗口注册的操纵杆回调函数glutJoystickFunc()一次.
*/

/* GLUT game mode sub-API. */
/* glutGameModeGet. */
#define GLUT_GAME_MODE_ACTIVE           ((GLenum) 0)
#define GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE         ((GLenum) 1)
#define GLUT_GAME_MODE_WIDTH            ((GLenum) 2)
#define GLUT_GAME_MODE_HEIGHT           ((GLenum) 3)
#define GLUT_GAME_MODE_PIXEL_DEPTH      ((GLenum) 4)
#define GLUT_GAME_MODE_REFRESH_RATE     ((GLenum) 5)
#define GLUT_GAME_MODE_DISPLAY_CHANGED  ((GLenum) 6)

GLUTAPI void APIENTRY glutGameModeString(const char *string);
/*
通过一个字符串对game mode(游戏模式,也即全屏模式)进行设置,即对屏幕进行设置.
参数:
string:一个指向字符串的指针,字符串的内容即是对屏幕的设置.字符串的格式如下所示:
  "W*H"
  "W*H:Bpp"
  "W*H@Rr"
  "W*H:Bpp@Rr"
  "@Rr"
  ":Bpp"
  "Bpp:@Rr"
(注:W:屏幕宽度,以像素单位;H:屏幕高度,以像素为单位;Bpp:每个像素的内存大小(位数);Rr:屏幕的刷新率.)
glutGameModeString("800*600:32@75");
*/
GLUTAPI int APIENTRY glutEnterGameMode(void);
//进入相应的game mode,即让glutGameModeString()的设置生效.
GLUTAPI void APIENTRY glutLeaveGameMode(void);
//离开glutGameModeString()设置的game mode.
GLUTAPI int APIENTRY glutGameModeGet(GLenum mode);
/*
检测设置的模式是否有效

参数:
mode:
  GLUT_GAME_MODE_ACTIVE:如果程序运行在game mode,则返回非0值,如果运行在窗口模式,则返回0.
  GLUT_GAME_MODE_POSSIBLE:判断glutAameModeString()的设置是否有效,如果有效则返回非0值,否则返回0.但是glut手册中有一个警告,即使这个设置是有效的,也不能保证屏幕设置可以一定成功生效.
  GLUT_GAME_MODE_WIDTH:返回屏幕的宽度.
  GLUT_GAME_MODE_HEIGHT:返回屏幕的高度.
  GLUT_GAME_MODE_PIXEL_DEPTH:返回当前模式下每个像素所占用的内存空间(位数).
  GLUT_GAME_MODE_REFRESH_RATE:返回实际的刷新率(单位赫兹).
  GLUT_GAME_MODE_DISPLAY_CHANGED:正如前面所说,不能保证屏幕显示模式一定根据设置发生改变,这个常量可以用来测试是否真的进入了game mode(先前是窗口模式下的情况下),如果先前已经是game mode,则可以用来测试设置是否发生改变.返回非0值表示进入了game mode或设置已经发生改变,否则返回0.
*/
#endif

#ifdef __cplusplus
}

#endif

#ifdef GLUT_APIENTRY_DEFINED
# undef GLUT_APIENTRY_DEFINED
# undef APIENTRY
#endif

#ifdef GLUT_WINGDIAPI_DEFINED
# undef GLUT_WINGDIAPI_DEFINED
# undef WINGDIAPI
#endif

#ifdef GLUT_DEFINED___CDECL
# undef GLUT_DEFINED___CDECL
# undef __cdecl
#endif

#ifdef GLUT_DEFINED__CRTIMP
# undef GLUT_DEFINED__CRTIMP
# undef _CRTIMP
#endif

#endif                  /* __glut_h__ */

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SQLAlchemy 是一个 SQL 工具包和对象关系映射(ORM),用于 Python 编程语言。它提供了一个高级的 SQL 工具和对象关系映射工具,允许开发者以 Python 类和对象的形式操作数据,而无需编写大量的 SQL 语句。SQLAlchemy 建立在 DBAPI 之上,支持多种数据后端,如 SQLite, MySQL, PostgreSQL 等。 SQLAlchemy 的核心功能: 对象关系映射(ORM): SQLAlchemy 允许开发者使用 Python 类来表示数据表,使用类的实例表示表中的行。 开发者可以定义类之间的关系(如一对多、多对多),SQLAlchemy 会自动处理这些关系在数据中的映射。 通过 ORM,开发者可以像操作 Python 对象一样操作数据,这大大简化了数据操作的复杂性。 表达式语言: SQLAlchemy 提供了一个丰富的 SQL 表达式语言,允许开发者以 Python 表达式的方式编写复杂的 SQL 查询。 表达式语言提供了对 SQL 语句的灵活控制,同时保持了代码的可读性和可维护性。 数据引擎和连接池: SQLAlchemy 支持多种数据后端,并且为每种后端提供了对应的数据引擎。 它还提供了连接池管理功能,以优化数据连接的创建、使用和释放。 会话管理: SQLAlchemy 使用会话(Session)来管理对象的持久化状态。 会话提供了一个工作单元(unit of work)和身份映射(identity map)的概念,使得对象的状态管理和查询更加高效。 事件系统: SQLAlchemy 提供了一个事件系统,允许开发者在 ORM 的各个生命周期阶段插入自定义的钩子函数。 这使得开发者可以在对象加载、修改、删除等操作时执行额外的逻辑。
SQLAlchemy 是一个 SQL 工具包和对象关系映射(ORM),用于 Python 编程语言。它提供了一个高级的 SQL 工具和对象关系映射工具,允许开发者以 Python 类和对象的形式操作数据,而无需编写大量的 SQL 语句。SQLAlchemy 建立在 DBAPI 之上,支持多种数据后端,如 SQLite, MySQL, PostgreSQL 等。 SQLAlchemy 的核心功能: 对象关系映射(ORM): SQLAlchemy 允许开发者使用 Python 类来表示数据表,使用类的实例表示表中的行。 开发者可以定义类之间的关系(如一对多、多对多),SQLAlchemy 会自动处理这些关系在数据中的映射。 通过 ORM,开发者可以像操作 Python 对象一样操作数据,这大大简化了数据操作的复杂性。 表达式语言: SQLAlchemy 提供了一个丰富的 SQL 表达式语言,允许开发者以 Python 表达式的方式编写复杂的 SQL 查询。 表达式语言提供了对 SQL 语句的灵活控制,同时保持了代码的可读性和可维护性。 数据引擎和连接池: SQLAlchemy 支持多种数据后端,并且为每种后端提供了对应的数据引擎。 它还提供了连接池管理功能,以优化数据连接的创建、使用和释放。 会话管理: SQLAlchemy 使用会话(Session)来管理对象的持久化状态。 会话提供了一个工作单元(unit of work)和身份映射(identity map)的概念,使得对象的状态管理和查询更加高效。 事件系统: SQLAlchemy 提供了一个事件系统,允许开发者在 ORM 的各个生命周期阶段插入自定义的钩子函数。 这使得开发者可以在对象加载、修改、删除等操作时执行额外的逻辑。
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