mysql-mysql源码本地调试

前言

先进行mysql源码本地编译:mysql源码本地编译

1.本地调试

这里以macbook为例
1.使用vscode打开mysql源码
在这里插入图片描述

2.创建basedir目录、数据目录、配置文件目录、配置文件

cd /Users/test/
mkdir  mysqldir
//创建数据目录和配置目录
cd mysqldir
mkdir conf data
cd conf
touch my.cnf

目录结构如图:
在这里插入图片描述

3.编辑my.cnf配置文件

[mysqld]
bind-address=0.0.0.0
port=3306
user=mysql
basedir=/Users/test/mysqldir
datadir=/Users/test/mysqldir/data
socket=/Users/test/mysqldir/mysql.sock
log-error=/Users/test/mysqldir/mysql.err
pid-file=/Users/test/mysqldir/mysql.pid
#character config
character_set_server=utf8mb4
symbolic-links=0
explicit_defaults_for_timestamp=true

[client]
port=3306
socket=/Users/test/mysqldir/mysql.sock

4.初始化mysql

mysql源码编译成功后可执行文件mysqld、mysql会出现在工程的build/bin下

4.1配置mysql数据库debug配置

在工程目录下创建.vscode目录并在该目录下创建launch.json文件
在这里插入图片描述

4.2编辑launcun.json文件

{
    "version": "0.2.0",
    "configurations": [
      {
        "name": "C++ Debug",
        "type": "lldb",//windows系统是cppgdb,macbook系统是lldb
        "request": "launch",
        "program": "${workspaceFolder}/build/bin/mysqld", // 替换为你的可执行文件路径
        "args": [
            "--defaults-file=/Users/test/mysqldir/conf/my.cnf"
          ///"${workspaceFolder}/data.xodr"
        ],
     //    "stopAtEntry": false,
        "cwd": "${workspaceFolder}",
     //   "environment": [],
      //  "externalConsole": false,
     //   "MIMode": "lldb",
        // "setupCommands": [
        //   {
        //     "description": "Disable pretty printing",
        //     "text": "-enable-pretty-printing",
        //     "args": [],
        //     "ignoreFailures": true
        //   }
        // ],
        // "miDebuggerPath": "/opt/homebrew/bin/gdb"  // 根据系统修改路径,如 macOS 上可能是 `/opt/homebrew/bin/gdb`
      }
    ]
  }

4.3安装codelldb插件

在这里插入图片描述
安装过程中有可能会让你去github下载codelldb-darwin-x64.vsix会很慢,不过放心我已经帮你下载好了

链接: https://pan.baidu.com/s/1FSMyzNfLu9fTaMR1-X2Mzg?pwd=cyv2 提取码: cyv2

下载后之后选择插件下载界面,将该文件拖拽到vscode插件列表区域会自动安装,等待安装成功即可。

4.4开始mysqld启动调试

ctrl+p搜索 sql_parse.cc文件
在这里插入图片描述
开启调试
在这里插入图片描述
进入调试状态
在这里插入图片描述
设置断点
为什么先开启调试再设置断点,因为数据库服务端启动的时候也会执行这个方法,为了影响mysqld的正常启动,等到调试启动后再打断点。
在这里插入图片描述

4.5 启动mysql客户端

进入build/bin启动mysql客户端

./mysql -uroot -p -S /Users/test/mysqldir/mysql.sock

回车进入数据库客户端

在这里插入图片描述
创建数据库

create database test;

使用数据库

use test

创建数据库

create table test(
  age int,
  name varchar(15)
) engine=innodb character set utf8mb4;

4.6执行sql进行

客户端执行

select * from test;

此时回到调试界面会看到断点处已经暂停
在这里插入图片描述
到这里关注

int mysql_execute_command(THD *thd, bool first_level) 
中的thd变量,找到m_query_string属性

在这里插入图片描述
好的,结束

<think>嗯,用户想在Unity里集成穿山甲广告SDK。首先,我需要回忆一下穿山甲SDK的集成步骤。根据之前的引用资料,比如引用[2]提到通过TopOn聚合平台来集成,可能需要先下载SDK,然后导入Unity。另外,引用[2]还提到要添加各平台的ID和Key,所以用户需要去穿山甲后台申请账号获取这些信息。 然后,用户可能需要知道具体的步骤,比如在Unity中导入包,配置Android和iOS的设置。比如,Android可能需要修改Gradle配置,添加依赖库,而iOS可能需要额外的步骤,比如引用[3]提到的iOS Native接入,需要处理CocoaPods或者手动添加框架。 另外,需要注意Unity的版本兼容性,不同版本的Unity可能需要不同的设置。还有,测试广告的时候要区分正式环境和测试环境,避免被封禁。可能需要指导用户如何添加测试设备,使用测试ID。 可能用户会遇到的问题包括SDK冲突、依赖问题,或者广告无法加载。这时候需要检查依赖库是否正确,网络权限是否添加,以及广告位ID是否正确。此外,聚合平台TopOn的配置步骤可能比较复杂,需要详细说明如何配置Waterfall和优先级。 还要提醒用户遵循各平台的政策,比如穿山甲的广告投放规则,避免违规。最后,建议用户参考官方文档,因为步骤可能会更新,确保信息的准确性。</think>### 分步指南:在Unity中集成穿山甲广告SDK #### 一、准备工作 1. **注册穿山甲开发者账号** 前往[穿山甲广告平台](https://www.csjplatform.com/)注册账号,创建应用和广告位,获取对应的`AppID`和`广告位ID`[^1]。 2. **选择集成方式** - **直接集成穿山甲原生SDK**:需下载Unity版本的穿山甲SDK包(如`Pangle SDK for Unity`)[^3]。 - **通过聚合平台(如TopOn)集成**:可同时管理多个广告平台,简化配置流程[^2]。 #### 二、直接集成穿山甲SDK(原生方式) 1. **导入SDK到Unity项目** 下载穿山甲Unity插件(`.unitypackage`文件),通过`Assets > Import Package > Custom Package`导入。 2. **Android平台配置** - 修改`mainTemplate.gradle`,添加穿山甲仓库和依赖: ```gradle repositories { maven { url "https://artifact.bytedance.com/repository/pangle" } } dependencies { implementation 'com.pangle.cn:ads-sdk:4.8.0.8' } ``` - 在`AndroidManifest.xml`中添加网络权限: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> ``` 3. **iOS平台配置** - 通过CocoaPods集成(需在`Podfile`中添加): ```ruby pod 'Ads-CN', '~> 4.8.0.8' ``` - 手动集成时需添加`BUAdSDK.framework`并配置`Other Linker Flags`为`-ObjC`[^3]。 4. **初始化SDK代码示例** ```csharp using Pangle; public class AdManager : MonoBehaviour { void Start() { PangleAd.Initialize("your_app_id", (success, message) => { if (success) Debug.Log("SDK初始化成功"); }); } } ``` #### 三、通过TopOn聚合平台集成(推荐) 1. **下载TopOn Unity SDK** 从[TopOn官网](https://www.toponad.com/)下载最新版SDK并导入Unity。 2. **配置广告平台参数** - 在TopOn后台录入穿山甲的`AppID`和`AppKey`。 - 设置广告位的`Waterfall优先级`和`底价策略`,支持多平台流量分组和A/B测试[^2]。 3. **广告加载示例(激励视频)** ```csharp using TopOn; public void LoadRewardedAd() { ATRewardedVideoAd.Instance.LoadAd("your_topon_ad_unit_id"); ATRewardedVideoAd.Instance.OnAdLoaded += (unitId) => { ATRewardedVideoAd.Instance.ShowAd("your_topon_ad_unit_id"); }; } ``` #### 四、测试与上线 1. **使用测试广告位ID** 穿山甲提供专用测试ID(如Android激励视频:`901121375`),避免触发正式环境校验。 2. **真机调试要点** - Android需关闭`Optimize APK Size`防止资源裁剪 - iOS需在`Info.plist`添加`SKAdNetworkItems`适配ATT框架 3. **常见问题排查** | 错误码 | 原因 | 解决方案 | |---|---|---| | 40001 | 包名不符 | 检查穿山甲后台注册包名 | | 50002 | 签名异常 | 核对签名MD5与后台是否一致 | | 20002 | 网络超时 | 检查设备网络代理设置 |
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