浅谈魔兽世界的BUFF系统和阵营系统

  游戏中的行为所产生的效果在设计上是一种看似简单,但是难以做的很抽象并且有很强的扩展性的系统。但魔兽世界创立了BUFF系统来统一这个设计概念。 这一概念可以很简单的把一些系统连接起来,例如:通道魔法,只需cast一个BUFF,并且设定持续时间和中间的一些效果,客户端做一些特效,server处理伤害。

       我还有一个猜想,魔兽世界中,装备也是和BUFF一样,同属于某个类别,装备也是可以使用的,并且产生效果,只不过默认的这些类别的BUFF是静态的。在人身上叠加属性而已。
       这套系统非常容易实现,并且做二次开发时,可以选择参数配置或者全脚本型。从魔兽世界的扩展性上分析,这种二次开发极有可能建立在脚本基础上的工具生成系统。例如可以这样定义一个BUFF
 
buff : 邪甲术
{
       允许职业:术士
       级别: 62+
       function 伤害计算()
       {
              每秒修改魔法( 20 )
}
}
 
使用技能来连接这个BUFF即可,类似的装备也很方便定义
 
 
 
阵营系统:
       要描述一个游戏人物之间的关系,莫过于让他们归属于敌人或者是我方,但这样的定义是简陋的。对于魔兽世界这样拥有庞大的人物和历史的游戏,这样做极大的增加了二次开发的难度。阵营系统其实很简单: 世界中拥有很多阵营,为每个人物设定其归属的阵营,而其自身又拥有对其他阵营的声望,当对其他阵营的声望为中立时,你对这个阵营的人为不可攻击,也不可接任务,但也可以通过一些设定让其能攻击,并且使声望偏转。 攻击与被攻击完全决定于你与其他人的声望,这样做让MMO设计更为简单
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