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原创 Unity 后期特效用到的一些方法:OnRenderImage Blit

1.OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination)当这个函数被调用时,所有的渲染已经完成,渲染结果以参数source传入到函数中。它允许你对最终的显示图像进行处理。所以说是后期特效。处理的最终结果会输入到destination中。如果相机上添加多个后处理脚本则会依次执行,而且前一个的destination会

2023-11-26 18:18:17 347

原创 在Unity中调试dll

在Unity中调试dll项目中用到一个dll,想进入这个dll调试其中的代码,如何做呢?1.使用ilspy反编译该dll2.反编译成功后,选择菜单file->save code保存c#代码(包含一个csproj)3.用visual studio打开2中得到的csproj文件,会打开visual studio工程。4.反编译得到的代码可能会有一些语法错误,比如反编译会把属

2017-02-16 16:23:28 2580

原创 Unity5.x Surface Shader使用alpha blend

#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]在Unity4.x中的Surface Shader,只要加上Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha即可实现alpha blend的效果。而在Unity5.x中,必须在#pragma中加上alhpa:blend或alpha:fade等才可实现效果。

2017-02-15 10:32:04 3676

原创 iOS证书的名字区分

iOS证书的名字区分iOS DevelopmentiPhone Developer: Team Member NameUsed to run an iOS, tvOS, or watchOS app on devices and use certain app services during development.iOS DistributioniPhone

2017-02-11 14:03:49 2084

原创 Xcode导出ipa:Use local signing assets

在Archive成功之后,在Organizer界面可以导出ipa。在选择导出类型(App Store,Ad Hoc等等)之后,点击Next之后,我们需要选择一个Development Team来导出ipa,这似乎意味着我们必须拥有一个99美元的开发者账号才能导出ipa。但在实际操作中发现,只要我们在Xcode-Preferences-Accounts中添加了一个账号,即使这个账号是普通的A

2017-02-11 13:24:37 1522 1

原创 CreateVertexDeclaration,SetStreamSource之间的关系

SetStreamSource将一个vertex buffer与一个stream绑定,比如// Bind vertex buffers to device data streamsm_pd3dDevice->SetStreamSource(0, m_pVtxBuf0, 0, sizeof(VTXSTREAM_0));m_pd3dDevice->SetStreamSource(1

2016-08-26 16:28:54 1334 1

原创 Unity Editor中使用AssetBundle里的shader遇到的问题

Unity版本:5.3.4及以上现象:在Unity Editor里,将一个prefab打包成Android 平台的assetbundle,再load出来,看到的prefab表现与实际的prefab表现不一致原因:Android平台的assetbundle里的shader只能在Android手机上正常使用;在Unity Editor中,即使切换到了Android平台,也不能正常使用;本来...

2016-08-05 15:32:40 3615 1

原创 Unity Editor编程杂记

1.EditorGUIUtility.labelWidth    static public void SetLabelWidth (float width) { EditorGUIUtility.labelWidth = width; }通过设置EditorGUIUtility.labelWidth来设置EditorGUI控件的label的宽度(以像素为单位)。何谓“Edi

2016-06-22 16:49:45 1450

原创 Unity固定管线shader总结

Unity的固定管线shader可以通过Inspectot中的Show generated code来查看对应的cg shader,这是很好的研究方法。以下所诉的固定管线命令都不会在Vertex Fragment Shader中起作用(至少在最新版本的Unity中是这样的)以下所述也许会有所偏差,有疑惑就去Show generated code看看对应得Veretx&Fragment Sh

2016-05-25 10:53:58 3503

原创 GUIStyle和GUISkin

1.GUIStyle基础GUIStyle,顾名思义,是GUI的风格,样式。不仅可以用于IMGUI(Unity给它的老版GUI取的名字),还可以用于编辑器编程中。一个GUIStyle,包含了许多属性,都是对控件(control)的风格定义。如下图:这是在IMGUI中,在脚本中定义一个公有的GUIStyle,可以在Inspector中看到它的所有公有字段,因此可以在Inspec

2016-05-05 15:20:54 15043 2

原创 Unity IMGUI

1.基础创建每种控件的方法都是雷同的。第一个参数rect,表示位置;后面的参数表示控件的内容,可以包含字符串和图片,tooltips,可以单独用其中一个, 也可以使用GUIContent,使用多个。还有一个guistyle。2.控件类型LabelButton,抬起时返回true;RepeatButton,按住时一直返回true。通过if来判断 void OnGUI ()

2016-04-28 13:49:39 5689

原创 Unity3D:Clear Flags

要理解Clear Flags,首先来看D3D中的IDirect3DDevice9::Clear方法HRESULT Clear( [in] DWORD Count, [in] const D3DRECT *pRects, [in] DWORD Flags, [in] D3DCOLOR Color, [in] float Z, [in] DWORD Sten

2016-03-16 16:59:56 1151

原创 Forward Rendering

1.Shade4PointLights函数解析:调用方法:      // Add approximated illumination from non-important point lights      #ifdef VERTEXLIGHT_ON        o.sh += Shade4PointLights (          unity_4LightPosX0,

2016-03-10 17:54:52 394

OpenGL ES 3.0英文第二版

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。它是一种应用程序编程接口(API),用于针对手持设备和嵌入式设备先进3D图形开发。 OpenGL ES是在智能手机占主导地位的图形API,支持OpenGL ES的平台包含iOS,Android,黑莓,bada,Linux和Windows等等,《OpenGL ES3.0 编程指南》是最权威的编程宝典,作者们都是在GPU领域具有丰富设计经验的大牛,这本书结合实例谈了OpenGL ES3.0的开发和编程,是码农门开发酷炫3D图形的最权威宝典!没有之一!

2016-07-22

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