Unity Editor编程杂记

1.EditorGUIUtility.labelWidth

   

	static public void SetLabelWidth (float width)
	{
		EditorGUIUtility.labelWidth = width;
	}

通过设置EditorGUIUtility.labelWidth来设置EditorGUI控件的label的宽度(以像素为单位)。

何谓“EditorGUI控件的label”?

举个例子,下图的clipping那一行是EditorGUI的popup类型的控件,它由两部分组成:左边的label和右边的弹出框。label的宽度就是Clipping的宽度,从C开始直到弹出框的距离(包含中间的空隙)

控件的label有默认的宽度,把EditorGUIUtility.labelWidth设为0就恢复为默认的宽度。默认的宽度可能会变化,比如根据整个窗口的宽度变化而变化。

2.EditorGUIUtility.fieldWidth

大多数的EditorGUI控件都包含一个label和一个field。label的宽度可以由EditorGUIUtility.labelWidth来控制。field的最小宽度则由EditorGUIUtility.fieldWidth来控制。

为何说最小宽度?

因为一般来说,每一个控件有一个总的宽度,先绘制控件的label占据EditorGUIUtility.labelWidth这个宽度,剩下的留给field。所以field的宽度会比EditorGUIUtility.fieldWidth大一些。当然,这个保留的最小宽度发生在控件的宽度没有被固定(GUILayout.width)的前提下.当我们改变窗口的宽度时,filed的宽度随窗口的宽度而改变,但最小也不会小于fieldWidth。如果控件的宽度被固定了,那么还是优先根据labelWidth来绘制label,剩下的才留给field,这时field的宽度可能小于fieldWith。

类似于labelWidth,可以设置fieldWidth为0使最小宽度恢复为默认值

总结:label优先,field其次

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