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转载 Bump Map

original link:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_polybm.htmBump mapping is very much like Texture Mapping. However, where Texture Mapping added colour toa polygon, Bump

2015-10-15 20:25:11 827

转载 Depth Buffer

深度缓冲是一个与你的渲染目标(render target)相同大小的缓冲,这个缓冲记录每个像素的深度。当一个像素第二次被绘制时– 例如当一个物体在另一个物体之后被绘制-深度缓冲要么保留前面的深度值,要么使用第二个像素的深度值替换当前深度值。那个深度保留哪个深度抛弃取决于你选择的深度函数。例如,如果当前深度函数是CompareFunction.LessEqual时,只有小于等于当前深度值的值才会

2015-10-14 20:51:02 1291 1

转载 如何由Height Map生成Normal Map

Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢?      其实并不难,在《3D游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切空

2015-10-12 15:26:40 3089

转载 Height Map高度图

Height Map高度图1. 什么是高度图2. 高度图格式 1.什么是高度图? 首先,什么是高度图(Height Map)呢?所谓高度图实际上就是一个2维数组。创建地形为什么需要高度图呢?我们这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元 素的索引值刚好可以用来定位不用的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。正是由于

2015-10-12 14:00:58 36332

转载 凹凸贴图、法线贴图、置换贴图

先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。  BumpMapping 凹凸贴图  做过CG的朋友一定比FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表

2015-10-11 16:58:50 19924 2

空空如也

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