设计模式—行为型—状态模式

该博客介绍了如何使用状态模式来管理会员等级系统。通过创建不同状态类(如初级、中级、高级会员),实现了根据积分变化自动切换会员等级的功能。状态模式允许在内部状态改变时,对象行为相应地发生变化,简化了复杂的条件判断逻辑。文中还提供了具体的Java代码示例,展示了如何在积分增加或减少时切换会员状态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

设计模式行为型

1.观察者模式

2.模板模式

3.策略模式

4.职责链模式

5.状态模式

6.迭代器模式

7.访问者模式

8.备忘录模式

9.命令模式

10.解释器模式

11.中介模式

状态模式

对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

角色

  1. 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
  2. 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
  3. 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。

类图
状态模式的结构图

状态模式一般用来实现状态机,而状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中。不过,状态机的实现方式有多种,除了状态模式,比较常用的还有分支逻辑法和查表法。

代码

假设商店设置了会员制,分为初级、中级、高级三级,初始位初级会员,积分0到1000为初级,1000到3000为中级,3000及以上为高级会员,会员可以通过购买物品获得积分,长时间没有购买会减去一定的积分

状态模式实现:

public interface  State {
    //获得了积分
    void  obtain();
    //减少了积分
    void  decrease();
}

public class LowState  implements State{
    Context context;

    public LowState(Context context) {
        this.context = context;
    }

    @Override
    public void obtain() {
        if(context.getPoints()>=1000) {
            context.setState(new MiddleState(context));
        }
         //升级可以连续
        if(context.getPoints()>=3000) {
            context.getState().obtain();
        }
    }

    @Override
    public void decrease() {
        return;
    }
}


public class MiddleState implements State {
    Context context;

    public MiddleState(Context context) {
        this.context = context;
    }

    @Override
    public void obtain() {
        if(context.getPoints()>=3000) {
            context.setState(new HighState(context));
        }
       
    }

    @Override
    public void decrease() {
        if(context.getPoints()<3000) {
            context.setState(new LowState(context));
        }
    }
}


public class HighState implements State {

    Context context;

    public HighState(Context context) {
        this.context = context;
    }
    
    @Override
    public void obtain() {
       return;
    }

    @Override
    public void decrease() {
        if(context.getPoints()<3000) {
            context.setState(new MiddleState(context));
        }
    }
}


public class Context {
    private Integer points;

    private State state;

    public Integer getPoints() {
        return points;
    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    public Context() {
        this.points = 0;
        this.state = new LowState(this);
    }

    //获得了积分
    public void obtain(int  points) {
        this.points += points;
        this.state.obtain();
    }

    //减少了积分
    public void decrease(int  points) {
        this.points -= points;
        this.state.decrease();
    }
}

状态模式会引入非常多的状态类,会导致代码比较难维护。相反,像电商下单、外卖下单这种类型的状态机,它们的状态并不多,状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能会比较复杂,所以,更加推荐使用状态模式来实现。

 

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