简单工厂设计模式
一.基本概念
工厂模式(Factory Pattern)是 Java中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
二.意图
定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。主要解决接口选择问题
三.使用场景
我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。如日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。
数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
四.实现
实现思想如下图所示:
(步骤一):创建一个接口。
Shape.java
public interface Shape { void draw(); //绘制 }
(步骤二):创建实现接口的实体类
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("矩形."); } }
Square.java
public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("正方形."); } }
Circle.java
public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("圆."); } }
(步骤三):创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象
ShapeFactory.java
public class ShapeFactory { //使用 getShape 方法获取形状类型的对象 //参数 shapeType :图形类型 public Shape getShape(String shapeType){ if(shapeType == null){ return null; } if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){ return new Circle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){ return new Rectangle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){ return new Square(); } return null; } }
(步骤四):使用该工厂,通过传递类型信息获取实体类的对象
FactoryPatternDemo.java
public class FactoryPatternDemo { public static void main(String[] args) { //工厂 ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); //调用 Circle 的 draw 方法 shape1.draw(); //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); //调用 Rectangle 的 draw 方法 shape2.draw(); //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE"); //调用 Square 的 draw 方法 shape3.draw(); } }
(步骤五):验证输出
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
五.优缺点
a.优点:
1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
b.缺点:
每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。