DirectX12 - Driver与Runtime交互

这里是SunshineBooming,GPU公司一枚小小的Driver工程师,主要工作是写DirectX12 Driver,我会持续更新这个DX12 Spec系列,可能比较冷门,但是都是干货和工作中的心得体会,有任何GPU相关的问题都可以在评论区互动,知无不言:

DirectX12 Spec 总目录

1. 基本概念

Windows下面的runtime与linux下面基本一致,分为user mode和kernel mode。
directx 12驱动也分为UMD(user mode driver)和KMD(kernel mode driver)。
UMD运行在user mode,享有自己独立的VA(virtual address)空间,UMD挂了只会导致应用程序异常退出,系统照常运行。
KMD运行在kernel mode,分享系统的VA空间,KMD挂了一般会导致系统异常,常见的就是蓝屏重启了。

Driver与runtime交互流程

WDDM架构图
参考微软官网,可以得到以上的WDDM架构图。
WDDM架构为应用开发者和驱动开发者,规定了一套交互流程,并会检查交互参数的正确性,并抛出详细的异常信息。

  • 其中Application向Direct3D runtime调用API,例如OpenAdapter、CreateDevice、CreateResource、Draw等等。
  • Direct3D runtime检查参数无误后,将相应参数传给UMD,UMD根据参数生成GPU硬件对应的指令,传到Kernel Mode下的runtime,即dxgkrnl。
  • dxgkrnl再将指令传递给KMD,KMD一般会将指令缓存到GPU硬件的ring buffer一类的缓存中,然后触发GPU硬件执行指令。
  • 注意:以上流程均在CPU端执行,只有KMD将硬件通过PCIE总线给到GPU端时,指令才能真正执行。

从应用开发者的角度,当然只用关心Application与Direct3D runtime的交互流程,至于runtime和driver,甚至硬件怎么做的,那就是系统和底层开发者的事了。
从我们驱动开发者的角度,当然只关心Direct3D与UMD,dxgkrnl与KMD的交互,然后需要分析runtime的行为,至于Application的行为,其实并不关心也不了解。

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