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原创 关于surface shader中 插值器数量过多问题的思考
/ lightFaceUV fogCoord 将我需要的lightFaceUV 和 fogCoord 合并到了一起。由于fogCoord 是unity自己的宏,我没法改他的定义。只能改lightFaceUV 了。那么为了少用一个插值器,只能改类型了float2 lightFaceUV : TEXCOORD5;看起来挺合理的,用了7个TEXCOORD。好吧,这是因为#pragma target 3.0 中使用的插值器太多了。不过上述的办法也可以了。搜索 TEXCOORD10,嗯,果然是有的。
2023-10-18 16:22:47 110
原创 shader custom editor
因为编辑器大量工作都是判断某个贴图是否存在进而对keywords进行操作,参考StandardShaderGUI 实现。
2023-10-18 13:58:32 60
原创 LeetCode 笔记
两数之和给定一个整数数组 nums 和一个整数目标值 target,请你在该数组中找出 和为目标值 的那 两个 整数,并返回它们的数组下标。你可以假设每种输入只会对应一个答案。但是,数组中同一个元素在答案里不能重复出现。你可以按任意顺序返回答案。解:初步认为是2个指针问题,第一个为i,第二个为i+1。穷举一下就完成了 public int[] TwoSum(int[] nums, int target) { int[] ans = new int[] .
2021-05-19 18:06:04 73
原创 floor ceil fract 函数的区别
floor ceil fract 各种函数的区别Floor : 向下取整。既数轴上最接近目标值的左边值。可以理解为“地板”。floor(0.8) =1,floor(-0.8)=-1void TestCase(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord){ vec2 st = fragCoord/iResolution.xy; float y=floor(st.x*10.0)/10.0; float pct = plot(st,y)
2020-12-05 19:15:10 4449 3
空空如也
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