【Unity】多平台自定义宏和Scripting Define Symbols的使用

本文介绍了Unity中如何利用Scripting Define Symbols进行平台依赖的编译,例如UNITY_EDITOR用于编辑器,UNITY_STANDALONE_OSX针对Mac OS,以及如何在代码中使用#if SHOW_DEBUG_MESSAGES来控制调试信息的显示。调试信息对于开发至关重要,但在发布时应避免保留。通过设置脚本定义符号,可以确保发布时不必要的代码不被编译。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

API地址:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html

平台定义

UNITY_EDITOR 编辑器调用。

UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。

UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。

UNITY_STANDALONE_WIN Windows 操作系统

UNITY_STANDALONE_LINUX Linux的独立的应用程序。

UNITY_STANDALONE 独立的平台(Mac,Windows或Linux)。

UNITY_WEBPLAYER 网页播放器(包括Windows和Mac Web播放器可执行文件)。

UNITY_WII Wii游戏机平台。

UNITY_IPHONE iPhone平台。

UNITY_ANDROID Android平台。

UNITY_PS3 PlayStation 3。

UNITY_XBOX360 Xbox 360。

UNITY_NACL 谷歌原生客户端(使用这个必须另外使用UNITY_WEBPLAYER)。

UNITY_FLASH Adobe Flash



先给大家介绍两个常用到的宏
1.#region  直接上代码演示
[C#]  纯文本查看  复制代码
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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class
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