如何使用Canvas及动画实现

如何使用Canvas及其动画实现

什么是Canvas?

Canvas API(画布)是在HTML5中新增的标签用于在网页实时生成图像,并且可以操作图像内容,基本上它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。

Canvas 对象表示一个 HTML 画布元素–。它没有自己的行为,但是定义了一个 API 支持脚本化客户端绘图操作。

定义和用法

首先,在HTML元素中定义一个canvas标签

<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>

获取CANVAS对象及渲染上下文

var canvas = document.getElementById('tutorial');
var ctx = canvas.getContext('2d');

基本形状

fillRect(x, y, width, height)
绘制一个填充的矩形

strokeRect(x, y, width, height)
绘制一个矩形的边框

clearRect(x, y, width, height)
清除指定矩形区域,让清除部分完全透明。

function draw() {
 var canvas = document.getElementById('canvas');
 if (canvas.getContext) {
 var ctx = canvas.getContext('2d');

 ctx.fillRect(25,25,100,100);
 ctx.clearRect(45,45,60,60);
 ctx.strokeRect(50,50,50,50);
 }
}

示例

绘制路径

  1. 首先,你需要创建路径起始点。
  2. 然后你使用画图命令去画出路径。
  3. 之后你把路径封闭。
  4. 一旦路径生成,你就能通过描边或填充路径区域来渲染图形。
常用命令

beginPath()
新建一条路径,生成之后,图形绘制命令被指向到路径上生成路径。

closePath()
闭合路径之后图形绘制命令又重新指向到上下文中。

stroke()
通过线条来绘制图形轮廓。

fill()
通过填充路径的内容区域生成实心的图形。

移动笔触

一个非常有用的函数,而这个函数实际上并不能画出任何东西,也是上面所描述的路径列表的一部分,这个函数就是moveTo()。或者你可以想象一下在纸上作业,一支钢笔或者铅笔的笔尖从一个点到另一个点的移动过程。

moveTo(x, y)
将笔触移动到指定的坐标x以及y上。

function draw() {
 var canvas = document.getElementById('canvas');
 if (canvas.getContext){
 var ctx = canvas.getContext('2d');

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true); // 绘制
    ctx.moveTo(110,75);
    ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false);   // 口(顺时针)
    ctx.moveTo(65,65);
    ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true);  // 左眼
    ctx.moveTo(95,65);
    ctx.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true);  // 右眼
    ctx.stroke();
 }
}

更多详细的例子请参考MDN文档
MDN–使用Canvas绘制图形

常见错误

图形失真

不要使用style属性来设置width和height

本质上,canvas画布等同于一张位图,它拥有自己的width和height属性,这相当于设置了分辨率

<canvas width=100 height=100></canvas>

这相当于一张100*100分辨率的图片,如果我们使用style属性强行将其方法

<canvas width=100 height=100 style="width:1000px;height:1000px"></canvas>

这样图片就会变得及其的模糊。

再强调一次:

不要使用style来设置canvas的宽度和高度!!!

图形连笔

连笔是由于在绘制需要断开连线的时候没有移动笔触导致。使用moveTo()函数来避免这个问题

动画无法清空画布

有的时候我们发现明明已经使用了clearRect()函数来清空画布,但是还是无效。

这里的小细节不容易发现,在绘制路径开始之前通常需要加上beginPath()方法。否则使用路径的动画无法清空画布。

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1. 创建canvas画布 在uniapp的vue文件中,我们可以使用`<canvas>`标签来创建canvas画布。我们需要设置画布的宽高,以及给画布一个唯一的id。 ``` <canvas id="snow-canvas" canvas-id="snow-canvas" :style="{width: canvasWidth + 'px', height: canvasHeight + 'px'}"></canvas> ``` 在`data`中定义`canvasWidth`和`canvasHeight`,并在`mounted`生命周期函数中获取canvas的上下文。 ``` data() { return { canvasWidth: 0, canvasHeight: 0, ctx: null, snows: [] } }, mounted() { uni.getSystemInfo({ success: (res) => { this.canvasWidth = res.windowWidth this.canvasHeight = res.windowHeight const context = uni.createCanvasContext('snow-canvas', this) this.ctx = context } }) } ``` 2. 定义雪花类 我们可以定义一个雪花类,包含雪花的位置、大小、速度等属性,以及雪花的绘制方法。 ``` class Snow { constructor(canvasWidth, canvasHeight) { this.x = Math.random() * canvasWidth this.y = Math.random() * canvasHeight this.radius = Math.random() * 3 + 1 this.speed = Math.random() * 2 + 1 this.alpha = Math.random() * (1 - 0.5) + 0.5 } draw(ctx) { ctx.beginPath() ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false) ctx.fillStyle = `rgba(255, 255, 255, ${this.alpha})` ctx.fill() } update(canvasWidth, canvasHeight) { this.y += this.speed if (this.y > canvasHeight) { this.y = 0 this.x = Math.random() * canvasWidth } } } ``` 3. 在canvas中绘制雪花 在`mounted`生命周期函数中,我们可以循环创建多个雪花对象,并将它们存储在`snows`数组中。 ``` for (let i = 0; i < 100; i++) { const snow = new Snow(this.canvasWidth, this.canvasHeight) this.snows.push(snow) } ``` 在`drawSnows`方法中,我们可以循环遍历`snows`数组,对每个雪花对象进行绘制和更新。 ``` drawSnows() { this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvasWidth, this.canvasHeight) for (let i = 0; i < this.snows.length; i++) { const snow = this.snows[i] snow.draw(this.ctx) snow.update(this.canvasWidth, this.canvasHeight) } uni.drawCanvas({ canvasId: 'snow-canvas', actions: this.ctx.getActions() }, this) } ``` 4. 实现动画效果 我们可以使用`setInterval`定时器来不断调用`drawSnows`方法,实现雪花飘落的动画效果。 ``` setInterval(() => { this.drawSnows() }, 30) ``` 完整代码如下: ``` <template> <canvas id="snow-canvas" canvas-id="snow-canvas" :style="{width: canvasWidth + 'px', height: canvasHeight + 'px'}"></canvas> </template> <script> class Snow { constructor(canvasWidth, canvasHeight) { this.x = Math.random() * canvasWidth this.y = Math.random() * canvasHeight this.radius = Math.random() * 3 + 1 this.speed = Math.random() * 2 + 1 this.alpha = Math.random() * (1 - 0.5) + 0.5 } draw(ctx) { ctx.beginPath() ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false) ctx.fillStyle = `rgba(255, 255, 255, ${this.alpha})` ctx.fill() } update(canvasWidth, canvasHeight) { this.y += this.speed if (this.y > canvasHeight) { this.y = 0 this.x = Math.random() * canvasWidth } } } export default { data() { return { canvasWidth: 0, canvasHeight: 0, ctx: null, snows: [] } }, mounted() { uni.getSystemInfo({ success: (res) => { this.canvasWidth = res.windowWidth this.canvasHeight = res.windowHeight const context = uni.createCanvasContext('snow-canvas', this) this.ctx = context } }) for (let i = 0; i < 100; i++) { const snow = new Snow(this.canvasWidth, this.canvasHeight) this.snows.push(snow) } setInterval(() => { this.drawSnows() }, 30) }, methods: { drawSnows() { this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvasWidth, this.canvasHeight) for (let i = 0; i < this.snows.length; i++) { const snow = this.snows[i] snow.draw(this.ctx) snow.update(this.canvasWidth, this.canvasHeight) } uni.drawCanvas({ canvasId: 'snow-canvas', actions: this.ctx.getActions() }, this) } } } ```
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