控制影片剪辑

控制影片剪辑
   
1、控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令
      如:tellTarget(“C1”)
      {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

2、拖动影片剪辑:
影片剪辑-动作:
on (release) {
stopDrag();
}
on (press) {
startDrag(this);
mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);
}
3、固定区域内拖动影片剪辑:
影片剪辑-动作:
onClipEvent (mouseDown) {startDrag(this,true,50,100,666,200);

}
onClipEvent (mouseUp) {stopDrag();

mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);}

4、简单的控制影片的播放、暂停、前进、后退、停止
1、 打开flash,按ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为mc。需要先做一个简单的移动动画的影片剪辑。就做一个圆形的滚动效果吧。
2、 回到舞台工作区,按F11打开库,将mc影片剪辑拖放到舞台中。并给这个实例起个名字叫mc。(现在就可以按ctrl+回车测试效果,你可以看到这个圆形一直在不停的移动。)
3、 添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop(); (_root代表舞台,这个脚本的意思就是,舞台上名字叫mc的实例停止播放。)
4、 现在咱们来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。关于按钮的制作方法我就不多介绍。

 5、 现在要添加控制影片的脚本。这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,打开动作面板,输入:

on (release) {
_root.mc.play();
}

  如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!

  6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
on (release) {
_root.mc.stop()
}

  然后依次在快退上输入:
on (release) {
_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢
}

  在快进的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.nextFrame();
}
  在停止的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!
}

  好了,到现在为止就结束啦,你可以按ctrl+回车测试一下你的成果咯。


5、怎样改变某一影片剪辑的播放速度
function go(obj) {
    with (obj) {
        nextFrame();
        if (_currentframe == _totalframes) {
            gotoAndStop(1);
        }
    }
)
go(mc);
setInterval(go, 100, mc);

6、控制影片剪辑移动的方法。FLASH中能够移动的物体一般是舞台上的MC,并且其实例名为my_mc。FLASH中物体的移动是在X轴(即水平)方向或Y轴(垂直)方向的运动。因此,通过控制mc属性中的_x与_y的值就可以达到使其运动的目的。
一、匀速运动
1、水平方向上的向右匀速运动

方法一:
主场景第1帧:var mx=5;//设定初始速度为5
主场景第2帧:my_mc._x+=mx;//名称为my_mc的电影实例以步幅5的速度向右移动,
主场景第3帧:gotoAndPlay(2);// 跳转到第二帧,再次激发my_mc电影实例以步幅5的速度向右移动后又会跳转到此帧,并再次激发运动,如此周而得始地激发,就达到了不断向右运动的目的.

方法二:
主场景第1帧:
var mx = 5;//设定初始速度为5
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x += mx;//不断刷新my_mc的向右运动
};//方法一需要3帧才能运动,而此方法二只需要一帧就可以使其运动,这是主要区别

或者:
var mx = 5;//初始速度值为5
onEnterFrame = function () {
my_mc._x += mx;
};//此方法三与方法二的区别在于,方法二中this.onEnterFrame中的this是指当前时间轴;而在此方法三中直接用onEnterFrame,并未用this时,就表示暗指当前时间轴

或者:
var mx = 5;//初始速度值5
my_mc.onEnterFrame = function() {
this._x += mx;
};//此处的my_mc.onEnterFrame指方法是加在my_mc上的.

方法三:
主场景my_mc上:
onClipEvent (load) {
var mx = 5;//初始速度值5
}
onClipEvent (enterFrame) {
_x += mx;//触发my_mc实例定义的动作是x轴坐标不断增值5。
}


方法四:
主场景第1帧:
function moveToRight(Object, xVar) {//定义函数的方法
var mx = xVar;
onEnterFrame = function () {
Object._x += mx;
};
}
moveToRight(my_mc, 5);


方法五:
MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, x) {
var mx = x;
onEnterFrame = function () {
Object._x += mx;
};
};
mcmove(my_mc, 5);

2、垂直方向上或向下匀速运动
以上实例的运动方向都是水平从左向右匀速运动,如果需要垂直方向上的向下匀速运动只需要把MC的_x属性改为_y。
如:
var my = 5;
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._y += my;
};


MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, y) {
var my = y;
onEnterFrame = function () {
Object._y += my;
};
};
mcmove(my_mc, 5);


3、水平方向上的向左匀速运动
水平方向上的向左匀速运动,只需要将上述实例1_系列中的变量var mx=5;更改为var mx=-5;或者,将my_mc._x += mx;更改为my_mc._x -= mx;
如:
var mx = -5;
my_mc._x = 524;//初始my_mc的x坐标。
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x += mx;
};


或者:
var mx = 5;
my_mc._x = 524;//初始my_mc的x坐标。
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x -= mx;
};


4、垂直方向上的向上匀速运动
垂直方向上的向下匀速运动更改为向上的匀速运动时,方法同“3、水平方向上的向左匀速运动。”
如:
var my = 5;
my_mc._y = 370;
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._y -= my;
};


5、斜方向上的匀速运动
如:
var mx = 5, my = 3;
my_mc._x = 0;
my_mc._y = 370;
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x += mx;
my_mc._y -= my;
};


6、精确起终点代码版:
var k = 200;
//速率
var startx = my_mc._x=0, starty = my_mc._y=400;
//起点坐标
var endx = 550, endy = 0;
//终点坐标
onEnterFrame = function () {
my_mc._x += (endx-startx)/k;
my_mc._y += (endy-starty)/k;
};


二、在一定范围内的来回匀速运动
⑴水平来回:
var startx = my_mc._x=50;
//startx起点位置
var endx = 450;
//endx结束位置
var dis = 100;
//dis速率
var disx = (endx-startx)/dis;
var disy = (endy-starty)/dis;
var k0 = k=1;
//k方向系数
onEnterFrame = function () {
if (my_mc._x>=endx) {
k = -k;
}
if (my_mc._x<=startx) {
k = k0;
}
my_mc._x += disx*k;
my_mc._y += disy*k;
};


⑵斜向来回:
var k0 = k=1;
var dis = 200;
//dis速率
var startx = my_mc._x=50, starty = my_mc._y=300;
//起点坐标
var endx = 450, endy = 50;
//终点坐标
var disx = (endx-startx)/dis;
var disy = (endy-starty)/dis;
onEnterFrame = function () {
if (my_mc._x<=startx) {
k = k0;
}
if (my_mc._x>=endx) {
k = -k;
}
my_mc._x += disx*k;
my_mc._y += disy*k;
};


三、变速运动
1、水平方向上的变速运动
⑴减速运动
方法一:
主场景第1帧:
var endPosition = 500;
var k = 12;
my_mc._x = 50;
my_mc._y = 200;
主场景第2帧:my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
主场景第3帧:
gotoAndPlay(2);
if (my_mc._x>=(endPosition-0.6)) {
my_mc._x = endPosition;
stop();
}

 

方法二:
var endPosition = 475;
var k = 12;
my_mc._x = 50;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
if (my_mc._x>(endPosition-1)) {
my_mc._x = endPosition;
delete onEnterFrame;
}
};

如果要实现从右向左运动时,只需要稍改上述的实例减速运动2_1_1_02
var endPosition = 50;
var k = 12;
my_mc._x = 550;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
trace(my_mc._x);
my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
if (my_mc._x<=endPosition) {
my_mc._x = endPosition;
delete onEnterFrame;
}
};


特别说明:上述的减速运动代码可广泛运用于实际中,它不仅可用于向上、下、左、右、斜向各个方向上的运动,产生缓冲效果。也可以运用于透明度和缩放等方面。如下面的两个例子。
另一个减速缓冲效果:
var endPosition = 500;
var k = 0.7;
var c = 0.2;
my_mc._x = 10;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
temp = temp*k+(endPosition-my_mc._x)*c;//此公式常用
my_mc._x += Math.round(temp);
if (Math.round(temp) == 0) {
my_mc._x = endPosition;
delete onEnterFrame;
}
};


透明度上的运用:
var endAlpha = 10;
var k = 5;
my_mc._alpha = 100;
onEnterFrame = function () {
my_mc._alpha += (endAlpha-my_mc._alpha)/k;
if (my_mc._alpha<=endAlpha) {
my_mc._alpha = endAlpha;
delete onEnterFrame;
}
};

缩放上的运用:
var endscale = 600;
var k = 6;
my_mc._xscale = my_mc._yscale=1;
onEnterFrame = function () {
trace(my_mc._yscale);
my_mc._xscale = my_mc._yscale += (endscale-my_mc._yscale)/k;
if (my_mc._yscale>=(endscale-0.1)) {
my_mc._yscale = endscale;
delete onEnterFrame;
}
};


7、影片剪辑遮罩

在舞台中制作一个影片剪辑,并在该影片剪辑内部制作想要的动画效果。本例中制作了一个包含滚动文字动画的影片剪辑,并将其在舞台中的实例命名为:text_mc
制作用于遮罩的影片剪辑(无需在时间轴上将其转换为遮罩图层),可以由外部导入的PNG图片或者flash中绘制的半透明形状转化而成。本例从外部导入了一张半透明的PNG图片,并转换成影片剪辑。将其在舞台中的实例命名为:mask_mc
在时间轴上添加以下代码:
mask_mc.cacheAsBitmap=true;
text_mc.cacheAsBitmap=true;
text_mc.mask=mask_mc;

至此,alpha通道遮罩效果已经完成,可以通过“ctrl+enter”测试影片。

实现原理:通过AS脚本可设置显示对象的遮罩,如要将A作为B的遮罩,则可以写:B.mask=A
另外显示对象具有一个位图缓存属性,即cacheAsBitmap属性。开启该属性后(赋值true),就能在遮罩和被遮罩对象直接进行透明映射。

说明:以上脚本为ActionScript3.0,若使用ActionScript2.0实现此效果,将上面第三点中的 “text_mc.mask=mask_mc;” 改为 “text_mc.setMask(mask_mc);” 即可。


8、如何随机设置 MC 颜色?
方法 1 、 MC 实例名为 "mc"
mycolor=new Color("mc")
mycolor.setRGB(random(0xffffff))
方法 2 、 MC 实例名为 "mc"
mycolor=new Color("mc") [
mycolor.setRGB(random(16777215))
方法 3 、 myColor = new Color(mc);
    myColorTransform = new Object();// 用 new Object() 为
     //setTrandform() 创建参数并随机取值
    myra = random(100);
    myrb = random(255);
    myga = random(100);
    mygb = random(255);
    myba = random(100);
    mybb = random(255);
    myaa = random(100);
    myab = random(255);
    myColorTransform = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba, bb:mybb, aa:myaa, ab:myab};
     myColor.setTransform(myColorTransform);
方法 4 、 mycolor = new Color(mc);
       mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));

9、随机出现的大小不同的同一个影片剪辑特效:
帧—动作:
a = random(20);
while (Number(a)<=50) {
a = Number(a)+1;
setProperty("/snow", _x, random(800));
setProperty("/snow", _y, random(300));
setProperty("/snow", _xscale, random(200));
setProperty("/snow", _yscale, random(200));
setProperty("/snow", _rotation, random(0));
duplicateMovieClip("/snow","snow_add a",a);


}
gotoAndPlay(1);
影片剪辑,实例名:snow。


10、复制MC并随机设定子MC的相关属性:
duplicateMovieClip("mc","mc"+i,10+i);
setProperty("mc"+i,_x,random(400) );//x坐标
setProperty("mc"+i,_y,random(300) );//y坐标
setProperty("mc"+i,_alpha,random(100) );//透明度属性
i++;
if(i>200){//设定复制的个数;
i=1;
}

11。如何在FLASH中重复播放部分影格N次然后再跳转?
Set Variable: "i" = 1
Set Variable: "time" = 5
comment:time表示重复次数。
comment:以下是想重复的内容帧名为repeat
…………
If (i<=time)
Set Variable: "i" = i+1
Go to and Play (repeat)
End If
便可。

12、如何使MC始终跟随鼠标旋转?
先计算MC横纵坐标与鼠标横纵坐标的差值,然后用Math.atan2()来计算旋转角度。

m_x = _root._xmouse-mc._x;
m_y = _root._ymouse-mc._y;
mc._rotation = PI=180/Math.PI*Math.atan2(m_y, m_x);

13、如何做鼠标跟随效果?
答:基础代码如下,a为步长
mc._x+=(_root._xmouse-mc._x)/a
mc._y+=(_root._ymouse-mc._y)/a

14.按钮控制对象属性用法:
on(release)
{
a1=getProperty("d1",_x)
a2=getProperty("d1",_y)
a3=getProperty("d1",_rotation)
setProperty("d1",_x,a1+20);
setProperty("d1",_y,a2+20);
setProperty("d1", _rotation,a3+ 45);
}

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机器学习是一种人工智能(AI)的子领域,致力于研究如何利用数据和算法让计算机系统具备学习能力,从而能够自动地完成特定任务或者改进自身性能。机器学习的核心思想是让计算机系统通过学习数据中的模式和规律来实现目标,而不需要显式地编程。 机器学习应用非常广泛,包括但不限于以下领域: 图像识别和计算机视觉: 机器学习在图像识别、目标检测、人脸识别、图像分割等方面有着广泛的应用。例如,通过深度学习技术,可以训练神经网络来识别图像中的对象、人脸或者场景,用于智能监控、自动驾驶、医学影像分析等领域。 自然语言处理: 机器学习在自然语言处理领域有着重要的应用,包括文本分类、情感分析、机器翻译、语音识别等。例如,通过深度学习模型,可以训练神经网络来理解和生成自然语言,用于智能客服、智能助手、机器翻译等场景。 推荐系统: 推荐系统利用机器学习算法分析用户的行为和偏好,为用户推荐个性化的产品或服务。例如,电商网站可以利用机器学习算法分析用户的购买历史和浏览行为,向用户推荐感兴趣的商品。 预测和预测分析: 机器学习可以用于预测未来事件的发生概率或者趋势。例如,金融领域可以利用机器学习算法进行股票价格预测、信用评分、欺诈检测等。 医疗诊断和生物信息学: 机器学习在医疗诊断、药物研发、基因组学等领域有着重要的应用。例如,可以利用机器学习算法分析医学影像数据进行疾病诊断,或者利用机器学习算法分析基因数据进行疾病风险预测。 智能交通和物联网: 机器学习可以应用于智能交通系统、智能城市管理和物联网等领域。例如,可以利用机器学习算法分析交通数据优化交通流量,或者利用机器学习算法分析传感器数据监测设备状态。 以上仅是机器学习应用的一部分,随着机器学习技术的不断发展和应用场景的不断拓展,机器学习在各个领域都有着重要的应用价值,并且正在改变我们的生活和工作方式。

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