Flash Player垃圾回收机制

Flash Player垃圾回收工作是由垃圾回收器(garbage collector)完成的。垃圾回收器是运行在后台的一个进程,它释放那些不再被应用所使用对象所占用的内存。不再被应用所使用的对象是指那些不再会被那些活动着(工作着)的对象所“引用”的对象。在AS中,对于非基本类型(Boolean, String, Number, uint, int)的对象,在对象之间传递的都是对象引用,而不是对象本身。删除一个变量只是删除了对象的引用,而不是删除对象本身。一个对象可以被多处引用,通过这些不同的引用所操作的都是同一个对象。

通过以下两段代码可以了解基本类型和非基本类型对象的差异:

基本类型的值传递:

private function testPrimitiveTypes():void
{
var s1:String="abcd"; //创建了一个新字符串s1,值为"abcd"
var s2:String=s1; //String是基本类型,所以创建了一个新的字符串s2,s2的值拷贝自s1。
s2+="efg"; //改变s2的值s1不会受影响。
trace("s1:",s1); //输出abcd
trace("s2:",s2); //输出abcdefg
var n1:Number=100; //创建一个新的number,值为100。
var n2:Number=n1; //Number是基本类型,所以又创建一个新number n2,n2的值拷贝自n1。
n2=n2+100; //改变n2对n1不会有任何影响。
trace("n1",n1); //输出100
trace("n2",n2); //输出200
}

非基本类型对象的引用传递:

private function testNonPrimitiveType():void
{
// 创建一个新对象, 然后将其引用给变量a:
var a:Object = {foo:"bar"}
//将上面所创建对象的引用拷贝给变量b(通过变量b建立对对象的引用):
var b:Object = a;
//删除变量a中对对象的引用:
delete(a);
// 测试发现对象仍然存在并且被变量b所引用:
trace(b.foo); // 输出"bar", 所以对象仍然存在
}
对于非基本类型对象,AS3采用两种方法来判定一个对象是否还有活动的引用,从而决定是否可以将其垃圾回收。一种方法是引用计数法,一种方法是标记清除法。

计数法(Reference Counting

引用计数法是判定对象是否有活动引用的最简单的一种方法,并且从AS1就开始在Flash中使用。当创建一个对对象的引用后,对象的引用计数就加一,当删除一个引用时,对象的引用技术就减一。如果对象的引用计数为0,那么它被标记为可被GC(垃圾回收器)
删除。例如:

var a:Object = {foo:"bar"}
// 现在对象的引用计数为1(a)
var b:Object = a;
// 现在对象的引用计数为2(a和b)
delete(a);
// 对象的引用计数又回到了1 (b)
delete(b);
// 对象的引用计数变成0,现在,这个对象可以被GC释放内存。

引用计数法很简单,并且不会增加CPU开销,可惜的是,当出现对象之间循环引用时它就不起作用了。所谓循环引用就是指对象之间直接或者间接地彼此引用,尽管应用已经不再使用这些对象,但是它们的引用计数仍然大于0,因此,这些对象就不会被从内存中移除。请看下面的范例:

//创建第一个对象:
var a:Object = {};
// 创建第二个对象来引用第一个对象:
var b:Object = {foo:a};
//使第一个对象也引用第二个对象:
a.foo = b;
// 删除两个活动引用:
delete(a);
delete(b);
上面的例子中两个活动引用都已被删除,因此在应用程序中再也无法访问这两个对象。但是它们的引用计数都是1,因为它们彼此相互引用。这种对象间的相互引用可能会更加复杂(a引用b,b引用c,c又引用a,诸如此类),并且难以在代码中通过删除引用来使得引用技术为变为0。Flash player 6 和7中就因为XML对象中的循环引用而痛苦,每个XML节点既引用了该节点的子节点,又引用了该节点父节点。因此,这些XML对象永远不会释放内存。好在player 8增加了一种新的GC技术,叫做标记清除。

标记清除(Mark Sweeping)

AS3使用的第二种查找不活动对象的GC策略就是标记清除。 Player从应用的根节点开始(在AS3中通常被称为”根(root)”),遍历所有其上的引用,标记每个它所发现的
对象。然后迭代遍历每个被标记的对象,标记它们的子对象。这个过程第归进行,直到Player遍历了应用的整个对象树并标记了它所发现的每个东西。在这个过程技术的时候,可以安全地认为,内存中那些没有被打标记的对象没有任何活动引用,因此可以被安全地释放内存。可以通过下图可以很直观地了解这种机制(绿色的引用在标记清除过程中被遍历,绿色对象被打上了标记,白色对象将被释放内存)
标记清除机制非常准确,但是这种方法需要遍历整个对象结构,因此会增大CPU占用率。因此,Flash Player9为了减少这种开销只是在需要的时候偶尔执行标记清除活动。
注意:上面所说的引用指的是“强引用(strong reference)”,flash player在标记清除过程中会忽略“弱引用(weakness reference )”,也就是说,弱引用在标记清除过程中不被当做引用,不会阻止垃圾回收。
垃圾回收的时机

Flash Player在运行时请求内存的速度受限于浏览器。因此,Flash Player采用小量请求大块内存,而不是大量请求小块内存的内存请求策略。同样,Flash Player在运行时释放内存速度也相对较慢,所以Flash Player会减少释放内存的次数,只有在必要的时候才释放内存。也就是说,Flash Player的垃圾回收只有在必要的时候才会执行。
当前,Flash Player的垃圾回收发生在Flash Player需要另外请求内存之前。这样,Flash Player可以重新利用垃圾对象所占用的内存资源,并且可以重新评估需要另外请求的内存数量,也会节省时间。
在程序的实际运行中验证了以上的说法,并不是每次应用申请内存时都会导致垃圾回收的执行,只有当Flash占用的内存紧张到一定程度时才会执行真正的垃圾回收,如果应用中内存开销增长是匀速的,那么计算机物理内存越大,则垃圾回收触发周期越长。在我的测试环境中,计算机有2G的物理内存,直到打开FLSH应用的浏览器占用700M物理内存之后才会导致Flash Player回收垃圾内存。
来自Adobe公司的Alex Harui 总结了两点:
1.何时真正执行垃圾回收不
可预知。
2.垃圾回收总是在请求内存的时候触发,而不是在对象删除时发生。
最后,有关FP9中垃圾回收一件非常重要的事情就是:垃圾回收不是立即进行的,而是延迟的。当没有任何对象引用某个对象后,那个对象也不会立即被从内存中清除,相反,它们会在将来某个不确定的时候被移出(从开发者的角度来看)。但这些对象在没有被垃圾回收之前,它们仍然在工作(占用内存和CPU),尽管这不是我们所希望的。
虽然我们不能指令Flash Player立即回收内存,但在程序确定不再引用一个正在工作的对象之前,应终止其工作。比如,停止已经启动的Timer,停止正在播放的视频或声音,以防止其继续占用CPU。
强制执行垃圾回收的技巧
很多程序员都想能够在程序中指令计算机进行垃圾回收。目前,Adobe官方没有公布相关API能够强制执行垃圾回收操作。不过互联网上流传一种技巧,该方法利用player的bug来实现强制回收内存,主要是通过人为抛出某种特别的异常会让Flash Player回收内存,代码如下:
try
{
var lc1: LocalConnection = new LocalConnection();
var lc2:LocalConnection = new LocalConnection();
lc1.connect( "gcConnection" );
lc2.connect( "gcConnection" );
}
catch (e:Error)
{
}
这种方法强制回收内存并不稳定。因此,在开发应用时不要依赖于这种方法来回收内存,只能将其视为辅助方法。





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