文档流、文本流和脱离文档流

文档流


文档流(Normal flow)也称为常规流,普通流。

从直观上理解,常规流指的是元素按照其在 HTML 中的位置顺序决定排布的过程,主要的形式是自上而下(块级元素),一行接一行,每一行从左至右(行内元素)。

内联元素不会独占一行,而每个非浮动块级元素都独有一行, 浮动元素则按规则浮在行的一端. 若当时行容不下, 则另起新行再浮动。浮动元素不占任何正常文档流空间,而浮动元素的定位照样基于正常的文档流,当一个元素脱离正常文档流后,依然在文档流中的其他元素将忽略该元素并填补其原先的空间。

文本流


文本流,概括地说其实就是一系列字符,是文档的读取和输出顺序,也就是我们通常看到的由左到右、由上而下的读取和输出形式,在网页中每个元素都是按照这个顺序进行排序和显示的,而position属性可以将元素从文本流脱离出来显示。

文档流与文本流的区别:


文档流是相对于盒子模型讲的。
文本流是相对于文字段落讲的。
元素浮动之后,会让它跳出文档流,也就是说当它后面还有元素时,其他元素会无视它所占据了的区域,直接在它身下布局。但是文字却会认同浮动元素所占据的区域,围绕它布局。
但是绝对定位后,不仅元素盒子会拖出文档流,文字也会出文本流。那么后面元素的文本就不会在认同它的区域位置,会直接在它后面布局,不会在环绕。简单来说就是float脱离了“文档流”,没有脱离“文本流”;position中的absolute和fixed全部脱离。

脱离文档流


元素脱离文档流之后,将不再在文档流中占据空间,而是处于浮动状态(可以理解为漂浮在文档流的上方)。脱离文档流的元素的定位基于正常的文档流,当一个元素脱离文档流后,依然在文档流中的其他元素将忽略该元素并填补其原先的空间。
 

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目 录 绪论 - 1- 一、背景与意义 - 2- 二、设计原理与方案 - 2- 一)方案 - 2- 二)设计思路 - 3- 三)系统分析 - 3- 四)程序概要设计 - 4- 五)工作程图 - 4- 六)程序框图 - 5- 七)程序中所用类说明 - 5- 八)程序运行效果及存在的问题 - 7- 三、项目实现 - 8- 一)程序用到的类库简介 - 8- 二)游戏主程序设计 - 8- 三)主界面PigPanel类 - 8- 四)具体实现 - 9- 四、运行结果 -14- 一)结果截图 -14- 二)系统在调度中经常出现的问题 -16- 五、心得 -17- 六、总结语 -18- 七、参考文献 -19- 绪论: 面向对象(OOP)的程序设计认为:现实世界是由一组彼此相关并互通信息的实体——对象 (Object)组成的。不管是一所学校、一个班级;一辆汽车、一张桌子;还是一个窗体 、一个按钮,都可视作对象。一个对象包含两部分内容:描述对象状态的数据和描述对 象行为或功能(方法)的编码。数据和编码紧密结合,共同构成一个对象。面向对象的 程序设计有三大特性:封装性、继承性和多态性。 计算机技术的应用正在朝着网络化的方向阔步前进,万维网成为世界上最大的信息中心 。但目前外围网上的内容仍多为文本、图像、声音等静态信息,Java为其提供了简便并 且功能强大的编程接口,开发人员利用这些编程接口可以向Web增加动态性、交互性内容 ,这使得Web页面翻开了新的一页。 Java是一种跨平台的面向对象的语言,这就允许开发人员生成独立于平台的应用程序, 用Java编写的程序可以在许多硬件平台上运行而不需要重新编译。 Java具有很多优点:简单、面向对象、可移植、与硬件无关、强健安全、具有很高的性 能,此外还对多线程、动态性提供了支持。 Java采用面向对象技术,所有的Java程序都是对象,通过封装性实现了模块化和信息隐 藏,通过继承性实现了代码的复用,使得用户可以根据自己的需要创建自己的类库。 Java最强大的是网络方面的应用,本课程设计不涉及网络方面的应用。 一、背景与意义 游戏是全球最大的娱乐经济项目之一,已经被命名为"第九艺术"。而由"游戏"派生出来 的职业,除了软件开发外,游戏包装宣传推广、攻略指导、网络游戏管理员和职业游戏 玩家等,已成为了一系列专门的岗位。虽然说中国的游戏行业开始逐步的迈入了正轨, 但是现今,游戏人才出现严重的瓶颈时期,高校的扩招、金融危机的侵袭直接影响着我 们最关心的就业问题,但是另一方面游戏人才的缺乏又直接制约着行业的发展,这就更 加严格了对社会培训机构的稳定性和正规性的要求。在我国,游戏人才培养体系还未健 全,部分开设了相关专业的高校,游由于理论和实践的脱离无法完全满足网游公司对人 才的需求。 所以,就中国目前的市场分析来看,加强游戏产业必须在多渠道人才培养体系上加快突 破,尽快建立起多渠道人才培养体系,来满足社会对游戏人才的需求。 通过Java程序设计的一些重要理论基础来实现"人机猜拳小游戏"的功能。通过利用所 学到的计算科学的理论知识,提高解决实际问题的能力,增强运算、编程和使用技术资 料的技能,通过实际问题的分析设计、编程和调试,掌握应用软件的分析方法和工程设 计方法,能正确阐述设计和实验结果,逐步建立正确的全局观念。通过本次程序设计,我 掌握了Java语言的基本运用,提高了理论结合实际能力。 二、设计原理及方案 程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。程 序使用已创建的PairOfDice类,设计并实现一个类来玩游戏。根据游戏规则玩家将和电 脑进行比赛。创建小游戏,实现电脑与玩家之间互动猜拳这主要功能,通过按钮的方式 ,与电脑进行猜拳游戏,电脑随机出拳并能显示设置的图片,增加美观。 一)方案: 1)界面的左侧是电脑或者玩家的名字,让界面看起来一目了然。 2)系统界面的中间是电脑或者玩家出拳的图片。图片可以生动形象得表示出电脑或者玩 家出的拳,显示的图片在对话框中也相得益彰。在图片的下方会显示,人机猜拳以后的 输赢。 3)界面的右侧是三个剪刀石头布的按钮。玩家通过按钮出拳,电脑随机出拳,猜拳的输 赢结果在下方显示。 二)设计思路: 在设计游戏时,我们要充分考虑到剪刀石头布游戏的特性,以及多种技术的实现: 构造创建服务器端和客户端 创建输入输出 编写服务器端处理数据的线程方法 绘制游戏界面 绘制界面上的提示 采用此方法设计使程序简洁明了,使绘制游戏界面时简单化,更加易于游戏的实现, 程序也更易于读懂。 如java中得到输入输出的方法: //调用客户端的getInputStream()方法 Inputs=newBufferedReader(new InputStreamReader

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