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dx11
szmtjs10
学习,交流,提高
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07.深度
介绍在本课程中,我们将通过创建深度/模板缓冲区和视图,然后将其绑定到OM舞台,学习如何隐含3D场景的深度。深度/模具视图深度/模板视图的作用是让管线的OM阶段检查渲染目标上所有像素细分的深度/模板值。像素片段是有可能被写入屏幕的像素。想想一个球体和一个盒子。球体位于框的后面,因此当它们通过渲染管线泵送时,来自球体的像素和来自框的像素都被放置到渲染目标上。这些像素称为像素片段。当像素到达...原创 2020-03-17 23:51:54 · 146 阅读 · 0 评论 -
06.索引
介绍本课程直接基于上一课程。我们将学习如何使用索引。索引列表通常是三角形的列表。它们对于绘制几何图形非常有用,并且可以保持顶点计数不变。当我们开始加载模型时,它也非常有用。指标如果要绘制一个正方形,而没有索引缓冲区,则需要绘制两个三角形。每个三角形将包含3个顶点,因此顶点缓冲区如下所示:{v0,v1,v2,v3,v4,v5},其中三角形1由v0,v1,v2定义,三角形2由v3定义,v4...原创 2020-03-17 23:44:14 · 202 阅读 · 0 评论 -
05.颜色!
介绍本课程直接基于上一课程。在这里,我们将在顶点结构中包括四个额外的浮点数,它们将定义顶点的颜色RGBA。然后,我们将另一个元素添加到输入布局中,这将告诉管道中的IA我们的顶点结构具有颜色值。之后,我们修改效果文件以包括顶点颜色。在顶点级别指定颜色时,光栅化阶段(RS)将在三角形中为每个像素插值颜色。我们仍然不会在像素着色器中进行任何计算,因为RS会为我们进行计算。让我们开始吧。 效果文件...原创 2020-03-17 23:18:22 · 111 阅读 · 0 评论 -
04.开始绘图!
在这里,我们将学习绘制一个简单的蓝色三角形!在实际开始之前,我们需要介绍Direct3d 11的实际工作方式。我尝试通过尽可能短的有意义的步骤,使课程尽可能短,同时仍能完成任务。我认为这样会更有效,因为您不会像读一本又一本的书那样无聊。通过不入睡,您将从较短的步骤中获得更多收益。您可能会看到,这比以前的要长一些,它初始化了direct3d 11,但这是采取其余步骤的一大步骤。坦白说,它并不...原创 2020-03-13 10:51:59 · 264 阅读 · 0 评论 -
03.初始化Direct3D 11
在这里,我们声明我们的全局变量。第一个声明是一个COM接口对象。这是我们的SwapChain,用于将后缓冲区更改为前缓冲区,并将前缓冲区更改为后缓冲区。这称为双缓冲。渲染场景时,我们正在渲染到后缓冲区,因此,当我们将后缓冲区呈现给监视器时,它将被完全绘制。否则,我们将获得扫描线,即通常可以从上到下看到程序将场景绘制到屏幕上的情况。接下来是一个接口,我们将使用它来表示我们的硬件设备(GPU)。现在,...原创 2020-03-10 01:34:57 · 472 阅读 · 0 评论 -
02. Win32 API简介
<div id="tutorial-files-container"> <div class="container"> <div id="files-container"> <div class="file"> <div style="float:left;"> <a target="_blan...原创 2020-03-10 00:56:42 · 536 阅读 · 0 评论 -
01.在VS 2010中进行设置
本课将教您如何设置Visual Studio 2010。 首先,启动Visual Studio 2010。 然后去:File-> New-> Project 在左侧的“已安装的模板”下,转到“ Visual C ++”,然后单击“ Win32”。 在对话框的右侧,单击Win32 Project。 在对话框的底部,为您的项目命名,然后单击“确定”。单击确定后,...原创 2020-03-10 00:45:55 · 385 阅读 · 0 评论 -
DirectX11+vs2010环境配置
DirectX11环境配置 转载 ...转载 2020-03-10 00:22:41 · 761 阅读 · 0 评论