【面试宝典】51道设计模式高频题库整理(附答案背诵版)

谈谈你如何理解设计模式这一概念?

设计模式是软件工程中的一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它们是在某种情况下对问题的一种解决方案。设计模式不是可以直接转化成代码的类或者包,而是在特定情况下解决问题的一种模板。

设计模式的价值在于提供了一种通用的解决方案框架,可以应用于常见的设计问题中,避免陷入具体问题的具体解决方案中,提高了代码的可复用性、可维护性和通信效率。它们还有助于标准化开发过程,因为设计模式是多数开发者熟悉的,因此可以作为团队成员之间的共同语言。

设计模式通常被分为三大类:

  1. 创建型模式:涉及到对象的创建机制,帮助创建对象时同时隐藏创建逻辑,而不是使用new直接实例化对象。这些模式提供了创建对象的最佳方式。例如,单例模式(Singleton)保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

  2. 结构型模式:关注类和对象的组合,继承的替代方案,用于将接口和实现分离开来帮助我们得到更大的结构。例如,适配器模式(Adapter)可以让不兼容的接口通过一定的转换能够一起工作。

  3. 行为型模式:关注对象之间的通信,这些模式提供了增强对象间责任划分和算法封装的方法。例如,观察者模式(Observer)定义了对象之间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。

举个例子,假设我们正在开发一个文档编辑器,并希望在用户执行操作时提供撤销功能。在这种情况下,我们可以使用命令模式(Command)来设计这个功能。我们将每一个执行的动作都封装成一个命令对象,包含执行操作的具体逻辑。这样,我们就可以维护一个命令历史记录,执行撤销操作时,我们从历史记录中取出最后一个命令并执行它的“撤销”方法,这样就可以达到撤销操作的目的。

设计模式主要可以分为哪些类别?

设计模式通常可以分为三类:

  1. 创建型模式(Creational Patterns): 这类模式关注如何创建对象,它们提供了一种在创建对象的时候隐藏创建逻辑的方式。这样,你可以减少系统中在代码中直接使用new操作符的地方,使系统更易于维护和扩展。一些常见的创建型模式包括:

    • 单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
    • 工厂方法模式(Factory Method):提供一个创建对象的接口,但由子类决定实例化的类是哪一个。
    • 抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
  2. 结构型模式(Structural Patterns): 这类模式关注如何组织不同的对象和类来形成更大的结构,并提供了在不改变各个对象和类的设计的情况下,将它们组合在一起的方法。常见的结构型模式包括:

    • 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口。
    • 桥接模式(Bridge):将抽象部分与其实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
    • 装饰器模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器模式比生成子类更为灵活。
  3. 行为型模式(Behavioral Patterns): 这类模式关注对象之间的通信,它们提供了对象如何交互和如何分配职责的方法。常见的行为型模式包括:

    • 观察者模式(Observer):定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。
    • 状态模式(State):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。
    • 策略模式(Strategy):定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

这些模式在软件开发中被广泛应用,它们提供了一种有效的代码重用和组织的方式,也有助于提高代码的可读性和可维护性。

在JDK中,你能想到哪些设计模式的实际应用?

Java Development Kit (JDK) 是 Java 语言的核心库,其中大量使用了设计模式。这些设计模式被用于提高库的灵活性、可维护性和可扩展性。以下是 JDK 中一些常见的设计模式示例:

  1. 单例模式(Singleton Pattern):

    • java.lang.Runtime 类使用了单例模式。这个类每次调用 getRuntime() 方法时,都会返回相同的 Runtime 对象,保证 JVM 内唯一实例。
  2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern):

    • java.util.CalendarResourceBundleNumberFormat 等类的 getInstance() 方法,都是工厂方法,返回的是其各自类的子类的对象。
  3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):

    • javax.xml.parsers.DocumentBuilderFactoryjavax.xml.transform.TransformerFactory 是抽象工厂模式的例子。
  4. 适配器模式(Adapter Pattern):

    • java.util.ArraysasList() 方法和 java.io.InputStreamReader(将 InputStream 转换为 Reader)都是适配器模式的实现。
  5. 装饰器模式(Decorator Pattern):

    • Java I/O 标准库中,例如 java.io.BufferedInputStreamjava.io.DataInputStream,使用装饰器模式增加了更多的功能。
  6. 观察者模式(Observer Pattern):

    • java.util.Observer 接口和 java.util.Observable 类就是 JDK 对观察者模式的实现。虽然在 JDK 9 中它们被标记为过时(Deprecated),因为引入了更现代的 java.beans 包中的 PropertyChangeListener
  7. 代理模式(Proxy Pattern):

    • java.lang.reflect.Proxy 类和 java.rmi.* 包中的远程代理的实现。
  8. 状态模式(State Pattern):

    • javax.faces.lifecycle.LifeCycle 在 JavaServer Faces(JSF)中使用了状态模式。
  9. 策略模式(Strategy Pattern):

    • java.util.Comparator 接口中体现,常用于 Collections.sort()Arrays.sort() 方法中,允许用户指定排序的策略。
  10. 模板方法模式(Template Method Pattern):

    • java.util.Collections 中的 sort() 方法就使用了模板方法。它定义了排序的算法骨架,并将实际的比较操作留给用户去自定义。
  11. 命令模式(Command Pattern):

    • java.lang.Runnable 接口可以看作是命令模式的体现,用于执行与线程分离的操作。
  12. 迭代器模式(Iterator Pattern):

    • java.util.Iterator 接口是迭代器模式的直接实现,用于遍历集合元素。

这些只是一部分例子。JDK 中使用了许多其他的设计模式,且在新的 Java 版本中会继续使用新的设计模式。设计模式的使用是为了解决特定问题的一种最佳实践,JDK 的设计充分展示了这一点。

Spring框架中运用了哪些设计模式?请举例说明。

Spring框架是一个广泛使用设计模式的开源Java平台,它利用了设计模式来实现其轻量级、松耦合的代码基础。Spring中使用的一些常见设计模式包括:

  1. 单例模式(Singleton Pattern):

    • Spring 容器中的 bean 默认是单例的。当你定义一个bean,并在整个容器中只创建一个实例时,这就使用了单例模式。
  2. 工厂模式(Factory Pattern):

    • Spring 使用工厂模式通过 BeanFactory 和 ApplicationContext 来创建对象。
  3. 代理模式(Proxy Pattern):

    • Spring AOP 功能底层就是使用代理模式来实现的。它通过 JDK 动态代理或 CGLIB 代理,在运行时创建对象的代理,并添加横切关注点。
  4. 模板方法模式(Template Method Pattern):

    • Spring中的JdbcTemplate, HibernateTemplate等,都是模板方法模式的应用。这些类提供了一个模板方法来处理资源的打开和关闭,并让用户定义操作的具体行为。
  5. 适配器模式(Adapter Pattern):

    • Spring MVC 中的 Controller 接口就使用了适配器模式。HandlerAdapter 用于适配不同类型的控制器。
  6. 装饰器模式(Decorator Pattern):

    • 在Spring中,装饰器模式通常用于添加附加的功能,如通过装饰器为数据源添加连接池的功能。
  7. 观察者模式(Observer Pattern):

    • Spring 事件处理就是观察者模式的一个例子。ApplicationContext 可以发布事件,而 Bean 可以定义为监听这些事件。
  8. 策略模式(Strategy Pattern):

    • Spring 中的 Resource 接口,资源访问策略是用不同的实现类来表示的。
  9. 工厂方法模式(Factory Method Pattern):

    • BeanFactory用来创建对象实例,使用工厂方法模式可以使用户不需要知道具体的类就能创建其实例。
  10. 命令模式(Command Pattern):

    • Spring的JdbcTemplate就是使用命令模式,它将数据库操作封装成命令来执行。
  11. 建造者模式(Builder Pattern):

    • 在Spring中,BeanDefinitionBuilder用于构建BeanDefinition对象。
  12. 状态模式(State Pattern):

    • 在Spring Web Flow中,状态管理就是通过状态模式来实现的。
  13. 享元模式(Flyweight Pattern):

    • Spring 中的BeanDefinition代表的是享元模式的使用,多个bean引用同一个BeanDefinition来节省内存。

这些模式的应用帮助Spring框架保持其代码的灵活性和可维护性,并使得Spring框架能够轻松扩展以适应新的功能需求。设计模式的使用也让Spring的API用户能够以一种更一致、更可预测的方式使用框架。

能否解释什么是高内聚、低耦合的设计原则?

"高内聚"和"低耦合"是软件设计的两个重要原则,它们帮助我们提高代码的可读性、可维护性和可复用性。

高内聚 (High Cohesion)

内聚性是指模块内部元素之间的功能关联性。高内聚意味着一个模块或一个类只做一件事,它的责任清晰,所有的相关功能都集中在一起。

例如,如果你有一个处理文件操作(如读取、写入、删除等)的类,那么这个类就应该只包含与文件操作相关的代码,而不应该包含其他与文件操作无关的功能,比如网络请求或者数据库查询等。

高内聚的好处包括:

  • 提高了模块的独立性,使其更容易理解和维护。
  • 提高了模块的可复用性,因为它们执行的功能非常明确。
  • 改善了系统的健壮性,因为改变的影响被限制在了单个模块内部。

低耦合 (Low Coupling)

耦合性是指模块之间的关系密切程度。低耦合意味着各个模块之间的依赖关系降到最低,模块之间的接口尽可能简单。

例如,两个类或模块应该通过定义清晰的接口进行交互,而不是直接访问对方的内部实现。这样,当一个模块需要修改时,不会影响到其他的模块。

低耦合的好处包括:

  • 提高了模块的独立性,模块之间的改动不会相互影响。
  • 提高了系统的可维护性,因为可以分别修改或者替换模块,而不影响其他部分。
  • 提高了系统的可扩展性,可以很容易地添加或替换模块。

总的来说,"高内聚、低耦合"的设计原则,是为了使软件系统更容易理解、更容易修改和更容易扩展。

设计模式有六大基本原则,它们分别是什么?

设计模式的六大原则是软件工程中的一些基本准则,它们有助于我们编写出高质量的、易于维护和扩展的代码。这六大原则包括:

  1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):
    一个类应该只有一个引起变化的原因。换句话说,一个类应该只负责一项职责。

  2. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):
    如果对每一个类型为 S 的对象 o1,都有类型为 T 的对象 o2,使得以 T 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 S 是类型 T 的子类型。简单地说,子类型必须能够替换掉它们的基类型。

  3. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):
    高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。换句话说,要依赖抽象(接口和抽象类),不要依赖具体类。

  4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):
    客户端不应该依赖它不需要的接口,一个类对另一个类的依赖应建立在最小的接口上。

  5. 开闭原则(Open Closed Principle,OCP):
    软件实体(类、模块、函数等等)应当对扩展开放,对修改关闭。也就是说,软件实体应当在不修改原有代码的基础上,通过添加新代码来实现新功能。

  6. 迪米特法则(Law of Demeter,LoD)最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP):
    一个对象应该对其他对象有最少的了解,只和你的直接朋友交谈,不和"陌生人"说话。也就是说,避免过度交互,使系统的功能模块能够相对独立。

这些原则在一定程度上互相支持,并且在设计模式中广泛应用。理解和掌握这些原则,可以帮助我们更好地理解和应用设计模式,编写出更高质量的代码。

单一职责原则在你的理解中是怎样的?请简要说明。

单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)是面向对象设计五大原则(SOLID)中的第一个。简单来说,这个原则指的是一个类应该只有一个引起它变化的原因,也就是说一个类应该只负责一项职责。

举个例子,假设我们有一个用于管理员工信息的类Employee。按照单一职责原则,这个类应该只关心员工信息的管理,比如员工的姓名、年龄、地址等属性的获取和设置。如果这个类中还包含了计算工资、处理税务或者管理员工考勤的方法,那么它就承担了额外的职责,违反了单一职责原则。

为什么要遵循单一职责原则?主要有以下几点好处:

  • 维护性:当一个类只负责一项任务时,它的逻辑会更简单,也就更容易维护和理解。
  • 可读性:职责划分清晰的代码更容易阅读,新的开发者可以更快地理解代码库。
  • 可扩展性:当需求变更时,如果一个类的职责单一,修改引起的影响范围较小,更易于扩展。
  • 可重用性:职责单一的类可以在不同的程序中重用,不需要担心会带来不需要的功能。

在实际应用中,遵循单一职责原则有助于我们设计出高内聚、低耦合的系统,使系统各部分更加独立、灵活。

开闭原则在实际编程中如何体现?谈谈你的看法。

开闭原则(Open-Closed Principle,OCP)是面向对象设计的五大原则(SOLID)中的第二个原则,由Bertrand Meyer于1988年提出。这个原则的核心思想是“软件实体(类,模块,函数等等)应该对扩展开放,对修改关闭”。

  • 对扩展开放:如果我们需要添加新的功能或者行为,应该可以通过添加新的代码(比如新的类或者子类),而不是修改现有的代码。这样的设计可以容纳未来的变化和增长。
  • 对修改关闭:一旦一个软件实体被确定并且正常运行,我们应该尽可能避免修改它。因为对现有代码的修改往往伴随着风险,可能会引入新的错误。

举个例子,假设我们正在设计一个几何形状的绘制系统,最初只需要支持绘制圆形和方形。我们可能会设计一个Shape类,然后有CircleSquare两个子类。如果需要添加绘制三角形的功能,按照开闭原则,我们应该添加一个新的Triangle子类,而不是去修改Shape类或者已有的子类。

遵循开闭原则有以下好处:

  • 降低风险:由于新功能的添加不需要修改现有代码,因此减少了引入新错误的风险。
  • 提高复用性:定义好的、已经测试过的代码模块可以在多个地方被复用,不需要对其进行修改。
  • 提高生产效率:可以更快地添加新的功能,因为不需要花费大量的时间在理解和修改现有代码上。

但是,要注意的是,开闭原则并不意味着我们不能修改任何代码,而是鼓励我们在设计时预留足够的扩展点,让新的功能可以通过添加新的代码来实现。

迪米特原则(最少知道原则)的核心思想是什么?你如何理解它?

迪米特原则(Law of Demeter,LoD)有时也被称为最少知道原则(Least Knowledge Principle,LKP),它是一个用于降低系统之间耦合度的设计原则。这个原则的核心思想是:一个对象应该对其他对象保持最少的了解,或者说,一个软件实体应尽可能少地与其他实体进行交互。

在具体应用迪米特原则时,通常遵循以下几个规则:

  1. 每一个软件单位对其他的单位只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。
  2. 在类的结构设计上,任何类都只应该有直接的朋友,而没有间接的朋友。如果两个类之间的关系较为复杂,可以通过引入一个第三者(如中介类或者服务类)来进行解耦。
  3. 对于被依赖的类来说,无论逻辑多么复杂,都应该将逻辑封装在类内部,通过public方法提供给外部,而不应该泄露给调用的类。

举个例子,假设我们有一个Customer类和一个Order类,Customer类有一个placeOrder()方法,该方法需要调用Order类的calculateTotalPrice()方法来计算订单总价。按照迪米特原则,Customer类不应该直接调用Order类的calculateTotalPrice()方法,而是应该通过Order类的public方法(如getTotalPrice())来获取订单总价,calculateTotalPrice()方法应该被封装在Order类内部。

遵循迪米特原则可以带来以下好处:

  • 降低耦合度:由于每个类只和需要交互的类有所交互,因此,系统的各个类之间的耦合度会降低,整个系统的结构会更加清晰。
  • 提高可读性和可维护性:由于每个类的复杂性降低,代码会更加容易理解和维护。
  • 提高代码的健壮性:由于类和类之间的依赖性降低,因此,一个类的改变不太可能影响到其他的类,提高了代码的健壮性。

但是,需要注意的是,过度应用迪米特原则可能导致系统中类的数量过多,增加了系统的复杂性。因此,在实际的设计中,我们需要在遵循原则和保持系统的简洁性之间找到一个平衡。

依赖倒置原则对软件开发有哪些指导意义?请谈谈你的理解。

依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP)是面向对象设计的五大原则(SOLID)中的最后一个原则。这个原则的核心思想是“高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象”。

让我们分解一下这个原则的两部分:

  • 高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖抽象:这意味着我们应该将系统中的具体实现(低层模块)和高级策略(高层模块)分离开来,二者都应该依赖于抽象接口或抽象类。通过这样的设计,我们可以降低高层模块与低层模块之间的耦合度,提高系统的灵活性和可扩展性。
  • 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象:这意味着抽象接口或抽象类不应该依赖于具体的实现,而具体的实现反而应该依赖于抽象。这可以确保我们在不改变抽象的情况下修改或添加具体的实现。

举个例子,假设我们正在设计一个读取数据的系统,数据可以来自不同的源(如文件、数据库、网络等)。按照依赖倒置原则,我们应该首先定义一个抽象的DataReader接口,然后让FileDataReaderDatabaseDataReaderNetworkDataReader等具体的类实现这个接口。高层模块(如数据处理模块)不应该直接依赖具体的FileDataReaderDatabaseDataReaderNetworkDataReader类,而是应该依赖抽象的DataReader接口。

遵循依赖倒置原则有以下好处:

  • 降低耦合度:由于高层模块和低层模块都依赖于抽象,因此我们可以很容易地替换具体的实现,而不需要修改高层模块的代码。
  • 提高可维护性和可扩展性:当需求发生变化时,我们可以通过添加新的实现类来扩展系统,而不需要修改现有的代码。
  • 提高可测试性:在测试高层模块时,我们可以通过Mock抽象接口来隔离依赖,使得单元测试更加容易。

但是,需要注意的是,依赖倒置原则并不是说我们应该避免所有的直接依赖,而是鼓励我们在设计时考虑到系统的长期演进,尽可能使高层模块依赖于稳定的、不易变化的抽象,从而提高系统的稳定性和可维护性。

接口隔离原则在实际应用中如何运用?举例说明。

接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)是面向对象设计的五大原则(SOLID)中的第四个原则。这个原则的核心思想是“客户端不应该被强迫依赖于它们不使用的接口”,或者说,“类间的依赖关系应该建立在最小的接口上”。

让我们来理解一下这个原则的含义:

  • 客户端不应该被强迫依赖于它们不使用的接口:这意味着我们应该尽量避免设计大而全的接口,而是应该将大的接口拆分成一组小的接口,每个接口都有其特定的职责。这样,客户端只需要依赖于它们真正需要的接口,而不需要依赖于其他无关的接口。

  • 类间的依赖关系应该建立在最小的接口上:这意味着在设计接口时,我们应该尽量减小接口的规模。每个接口都应该有一个明确的职责,而不是尝试去满足所有可能的需求。这样,当需求发生变化时,我们只需要修改或添加少量的接口,而不需要修改大量的代码。

举个例子,假设我们正在设计一个打印机的驱动程序。按照接口隔离原则,我们应该为打印、扫描和复印等不同的功能定义不同的接口(如IPrinterIScannerICopier等),而不是定义一个大而全的IMachine接口。这样,如果一个设备只支持打印功能,那么它只需要实现IPrinter接口,而不需要实现IScannerICopier接口。

遵循接口隔离原则有以下好处:

  • 降低耦合度:由于客户端只依赖于需要的接口,因此我们可以降低系统中的类之间的耦合度,使得系统的设计更加灵活。
  • 提高可维护性和可扩展性:由于接口的规模较小,因此当需求发生变化时,我们可以更容易地修改或添加接口,而不需要修改大量的代码。
  • 提高可读性:由于每个接口都有一个明确的职责,因此代码会更加清晰,更容易理解。

但是,需要注意的是,接口隔离原则并不是说我们应该尽可能地拆分接口,而是要找到一个平衡,避免过度设计。在实际的设计中,我们需要根据需求和项目的实际情况来确定接口的规模和数量。

里氏替换原则在面向对象设计中的作用是什么?请简要阐述。

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)是面向对象设计的五大原则(SOLID)中的第三个原则。这个原则由美国计算机科学家芭芭拉·利斯科夫(Barbara Liskov)提出,因此得名。

里氏替换原则的核心思想是:“子类必须能够替换其基类(超类)并出现在基类能够出现的任何地方,而不改变原有的属性和行为”。也就是说,任何使用基类的地方,如果替换为子类,程序的行为不应该发生改变。

这个原则的含义是,子类的行为必须与父类的行为保持一致,子类只能扩展父类的行为,但不能改变父类原有的行为。如果不遵守这个原则,那么使用多态特性的地方在运行时就可能出现错误。

举个例子,假设我们有一个Rectangle类(矩形),它有width(宽)和height(高)两个属性,还有一个setHeight方法和一个setWidth方法来设置高和宽。现在我们想要添加一个Square类(正方形)。按照常识,正方形是一种特殊的矩形,因此Square类应该继承Rectangle类。但是,正方形的高和宽是相等的,如果我们调用setHeight方法或setWidth方法来单独设置高或宽,那么Square类的行为就会与Rectangle类的行为不一致。这就违反了里氏替换原则。

遵循里氏替换原则可以带来以下好处:

  • 提高代码的可重用性:如果子类的行为与父类保持一致,那么我们就可以在不改变代码的情况下使用子类来替换父类。
  • 提高代码的可扩展性:如果我们想要扩展系统的功能,只需要添加新的子类,而不需要修改现有的代码。
  • 提高代码的可维护性:由于子类的行为与父类保持一致,因此我们可以更容易地理解和维护代码。

但是,需要注意的是,遵循里氏替换原则可能需要我们更加细致地设计和实现类的继承关系,这可能会增加开发的复杂性。在实际的设计中,我们需要在遵循原则和保持开发效率之间找到一个平衡。

在Java设计原则中,为何推荐组合优于继承?请说明原因。

在Java设计原则中,推荐“组合优于继承”(Composition over inheritance)主要是因为以下几个原因:

  1. 更大的灵活性:通过组合,一个类可以使用多个对象的功能,而这些对象可以在运行时动态替换或增加,提供了更大的灵活性。而继承是静态的,一旦定义了子类,就不能在运行时改变从父类继承的实现。

  2. 避免过度耦合:继承会造成父类和子类之间的紧密耦合,因为子类依赖于父类的实现细节。父类的任何改变都可能影响子类。组合则可以降低对象间的耦合度,因为它们之间通常只通过接口或者定义好的协议进行交互。

  3. 更易于维护:使用组合的对象的内部实现可以独立于使用它的类变化,这意味着对象可以不影响其它类的情况下进化和变化。这使得系统更易于维护和扩展。

  4. 避免继承层次过深:继承可能导致很深的继承层次结构,这使得代码难以理解和维护。组合通过简单地组合对象来实现功能,可以避免创建复杂的继承结构。

  5. 重用代码:组合可以更方便地重用代码。你可以将功能封装在各种对象中,然后通过组合它们来创建新的功能。这比通过继承来重用代码更加灵活。

应用场景的例子:

  • 用户界面组件:用户界面中的一个按钮可能具有很多功能,比如渲染、监听点击事件等。通过将这些功能放在不同的对象中,然后在按钮对象中通过组合这些对象来实现功能,这要比创建一个按钮基类然后让每种按钮去继承它来实现不同的功能要灵活和清晰得多。
  • 游戏开发:在游戏开发中,可能有许多类型的角色,比如士兵、僧侣等。如果使用继承,可能会导致一个庞大且难以管理的继承树。通过组合,可以创建不同的能力(如行走、攻击、治疗)作为独立的类,然后通过组合这些能力来创建不同的角色。
  • 支付系统:在一个电子商务系统中,可能会有多种支付方法(比如信用卡支付、PayPal支付、比特币支付等)。通过组合模式,可以创建一个支付接口,然后各种支付方式实现这个接口,支付方式可以在运行时动态组合,增加新的支付方式也不需要改变现有代码结构。

工厂模式的基本定义是什么?它有哪些具体的应用场景?

工厂模式是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的方式,使得具体实现类的创建逻辑从客户代码中解耦出来,使得客户代码不需要关心具体的对象是如何被创建出来的。工厂模式主要有三种形式:简单工厂、工厂方法和抽象工厂。

  1. 简单工厂(Simple Factory):简单工厂其实并不是一个设计模式,更多的是一种编程习惯。它的主要思想是创建一个工厂类,你可以通过传入参数或者条件,然后在工厂类中使用 switch 或者 if-else 语句来产生不同的类实例。

  2. 工厂方法(Factory Method):工厂方法是一个真正的设计模式,它定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法让类的实例化推迟到子类。

  3. 抽象工厂(Abstract Factory):抽象工厂模式提供了一种方式,可以将一组具有同一主题的单独的工厂封装起来。在正常使用中,客户程序需要创建一个ConcreteFactory的对象,然后利用这个对象创建一系列的产品。

以下是一个工厂方法模式的简单例子:

public interface Animal {
    void speak();
}

public class Dog implements Animal {
    public void speak() {
        System.out.println("Woof!");
    }
}

public class Cat implements Animal {
    public void speak() {
        System.out.println("Meow!");
    }
}

public abstract class AnimalFactory {
    public abstract Animal createAnimal();
}

public class DogFactory extends AnimalFactory {
    public Animal createAnimal() {
        return new Dog();
    }
}

public class CatFactory extends AnimalFactory {
    public Animal createAnimal() {
        return new Cat();
    }
}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        AnimalFactory factory = new DogFactory();
        Animal dog = factory.createAnimal();
        dog.speak();  // Output: "Woof!"

        factory = new CatFactory();
        Animal cat = factory.createAnimal();
        cat.speak();  // Output: "Meow!"
    }
}

在这个例子中,DogFactoryCatFactory 都是 AnimalFactory 的子类,分别创建 DogCat 对象。AnimalFactory 是一个抽象的工厂类,定义了创建对象的接口(createAnimal),具体由哪个类实例化由子类 (DogFactoryCatFactory) 决定。这样,如果我们要添加新的 Animal 类型,只需要添加相应的工厂类就可以了,而不需要修改 client 代码。

工厂模式主要可以分为哪几种类型?它们之间有何区别?

工厂模式主要分为三种类型:

  1. 简单工厂(Simple Factory):这并不是一个正式的设计模式,但是在编程中很常见。它的主要思想是有一个工厂类负责创建一种或多种实例,客户端直接调用工厂方法获取需要的实例,而不需要知道具体的类名。工厂类根据传入的参数,使用条件语句(如 if 或 switch)来决定创建哪种类的实例。

  2. 工厂方法(Factory Method):这是一个正式的设计模式,它定义了一个创建对象的接口,但将实例化的任务延迟到子类。也就是说,客户端决定用哪个工厂子类,然后由该子类创建对应的产品实例。

  3. 抽象工厂(Abstract Factory):抽象工厂是一个超级工厂,用来创建其他工厂。这个设计模式是为了应对创建相关或依赖对象的情况,而不必关心它们具体的类。抽象工厂是工厂方法的一种泛化,每个工厂是一个独立的实体,但都实现了公共的工厂接口。

每种工厂模式都有其适用的场景。简单工厂适用于工厂类负责创建的对象比较少,不会造成工厂方法中的大量条件语句。工厂方法适用于客户端不需要知道它所创建的对象的类,或者工厂类负责创建的对象的种类由子类决定。抽象工厂适用于系统中有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一族的产品,也就是说,客户端程序不应依赖于产品实例的创建,如何被创建,以及它们的具体实现类。

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16. 简单工厂和工厂方法模式在实际应用中有何不同?请举例说明。

17. 工厂方法模式和抽象工厂模式在设计和使用上有何异同?

18. 请编写一个简单工厂模式的实际应用案例代码。

19. 请编写一个工厂方法模式的实际应用案例代码。

20. 请编写一个抽象工厂模式的实际应用案例代码。

21. 单例模式的基本定义是什么?

22. 单例模式有哪些常见的实现方式?

23. 单例模式通常用于哪些场景?举例说明。

24. 如何确保一个类在整个应用中始终是单例的?有哪些技术手段?

25. Spring框架中的Bean默认是单例还是多例?

26. 代理模式的基本定义是什么?

27. 代理模式的分类?

28. 什么是静态代理?请举例说明其应用场景和实现方式。

29. 请编写一个静态代理的实际应用案例代码。

30. 动态代理的定义?

31. 动态代理与静态代理有何不同?

32. 实现动态代理主要有哪些方法?它们之间有何区别?

33. JDK是如何支持动态代理的?请简要说明其实现机制。

34. 请使用JDK编写一个动态代理的实际应用案例代码。

35. 为什么JDK的动态代理必须基于接口来实现?请解释原因。

36. CGLib是什么?

37. 请使用CGLib编写一个动态代理的实际应用案例代码。

38. 观察者模式的基本定义是什么?

39. 说一说观察者模式的优缺点?

40. 观察者模式与发布-订阅模式在设计和使用上有何异同?请简要说明。

41. JDK是如何支持观察者模式的?举例说明其实现方式。

42. 请编写一个观察者模式的实际应用案例代码,并解释其工作原理。

43. Spring框架是如何实现观察者模式的?举例说明。

44. 策略模式的基本定义是什么?

45. 策略模式有哪些优点和缺点?

46. 在JDK中,你能找到哪些策略模式的实际应用案例?请举例说明。

47. 请编写一个策略模式的实际应用案例代码,并解释其工作原理。

48. 装饰器模式的基本定义是什么?

49. 装饰器模式有哪些优点和缺点?

50. 在JDK中,你能找到哪些装饰器模式的实际应用案例?请举例说明。

51. 请编写一个装饰器模式的实际应用案例代码,并解释其工作原理。

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