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转载 Cocos2D-x设计模式发掘之二:二段构建模式 -----------cocos2d-x3.0正式版本(7.22)

本文由子龙山人原创,泰然授权转载;原文链接:http://www.zilongshanren.com/cocos2d-x-design-pattern2-two-stage-create/乍一看标题,大家可能会觉得很奇怪,神马是“二段构建模式”呢?所谓二段构建,就是指创建对象时不是直接通过构建函数来分配内存并完成初始化操作。取而代之的是,构造函数只负责分配内存,而初始化的工作则

2014-07-25 02:34:53 855

转载 Cocos2D-x设计模式发掘之一:单例模式 -----------------cocos2d-x3.0正式版本(7.21)

本文由子龙山人原创,泰然授权转载;原文链接:http://www.zilongshanren.com/cocos2d-x-design-pattern-singleton1/本系列文章我将和大家一起来发掘cocos2d-x中所使用到的设计模式,同样的,这些模式在cocos2d-iphone中也可以找到其身影。声明:这里发掘模式只是我的个人爱好,通过这个过程,我希望能加深自己对于设计

2014-07-23 20:38:58 520

转载 事件分发机制-----------------------cocos2d-x3.0正式版本(7.20)

新事件分发机制:在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。事件监听器有以下几种:

2014-07-21 16:45:28 447

转载 多层 UI 触摸事件的轻量级设计-------------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.19)

轻量级:一叶非常喜欢的名词,在重量级和轻量级之间,如果做选择的话,一定会选择轻量级,它的特点首先是设计简单小巧,使用方便,更具有灵活性,扩展方便。重量级则大而丰富,全面,但略显笨重,在程序设计之初大多需要全盘考虑。而轻重之间的概念是相对而言,并没有严格的界限。Cocos2d-x 触摸事件机制概论在 cocos2d-x 使用触摸来触发一些操作是很常用的功能,如果界面非常简单,只需

2014-07-20 08:05:43 571

转载 cocos2d-触摸分发原理-----------------cococs2d-x 3.0正式版本(7.18)

触摸是iOS程序的精髓所在,良好的触摸体验能让iOS程序得到非常好的效果,例如Clear。鉴于同学们只会用cocos2d的 CCTouchDispatcher 的 api 但并不知道工作原理,但了解触摸分发的过程是极为重要的。毕竟涉及到权限、两套协议等的各种分发。于是我写了这篇文章来抛砖引玉。本文以cocos2d-iphone源代码为讲解。cocos2d-x 于此类似,就不过多赘述了。

2014-07-20 08:00:12 642

转载 Cocos2d-x 屏幕适配新解----------------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.17)

为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分辨率,再到全高清 10

2014-07-18 11:25:25 684

转载 Cocos2d-x 3.0坐标系详解---------------------cocos2d-x3.0正式版本(7.16)

Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。笛卡尔坐标系笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。屏幕坐标系和Cocos2d坐标系标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。iOS, Android, Windows

2014-07-16 23:41:19 509

转载 在C和Objective-C中绑定JavaScript--------------------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.15)

引言C/Objective-C语言中的JavaScript Bindings 是介于本地代码(C or Objective-C)和 JavaScript(JS)代码之间的“胶水”代码(封装代码)。JSB能实现JS和本地代码之间的 互相调用 。这意味着你可以使用JS在你喜欢的本地库之间互相调用。例如,你可以在JS中创建一个 cocos2d的粒子系统,而它的逻辑和渲染是本地代码执行。或

2014-07-16 09:48:29 653

转载 cocos2dx之音效引擎 ------------------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.14)

在游戏中,我们把声音分为两类。第一类是音乐,这种类型的声音通常长度较长,适合作为环境音乐(例如游戏的背景音乐)。由于它的长度较长,同一时刻通常只能播放一首音乐。第二类是音效,它的特点是长度很短,但是可以同时播放多个音效,拥有很强的表现力。在游戏开发中,我们可以十分方便地启用CocosDenshion音效引擎库。CocosDenshion位于Cocos2d-x目录下的"CocosDens

2014-07-15 10:10:49 907

转载 Cocos2d-x 深入解析系列 : 以XML文件方式保存用户数据--------------cocos2d-x3.0正式版本(7.13)

Cocos2d-x 深入解析系列:以XML文件方式保存用户数据另:本章所用Cocos2d-x版本为: 2.1.1 (2013-01-28)           大家好,今天我们来学习一下如何使用XML文件方式来保存游戏中的用户数据。在使用Cocos2d-x开发游戏的过程中,我们经常会使用XML来存储用户存档数据,而这些XML我们该如何生成呢?Cocos2d-x提供了一个

2014-07-13 23:06:26 608

转载 iphone 备忘录2--利用UIImageView实现动画特效------------cocos2d-x3.0正式版本(7.12)

1. 首先查看下UIImageView 中一些比较关键的方法// these allow a set of images to be animated. the array may contain multiple copies of the same@property(nonatomic,copy) NSArray *animationImages;   

2014-07-13 23:02:05 664

转载 android平台实现通过调用WebService获取服务器信息--------------cocos2d-x3.0正式版本(7.11)

一、开发前准备1、下载jar包,下载地址http://code.google.com/p/ksoap2-android/wiki/HowToUse?tm=2或直接点击 http://ksoap2-android.googlecode.com/svn/m2-repo/com/google/code/ksoap2-android/ksoap2-android-assembly/

2014-07-11 23:36:03 683

转载 cocos2d-x触摸分发器原理 ------------------------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.10)

 为了实现触摸事件,CCLayer已经封装好了简单的接口(继承了CCTouchDelegate类)来实现触摸事件的响应。 首先,触摸事件有两种:标准触摸代理和目标触摸代理。那么我们先看看如何开启这两种触摸代理。1.标准触摸在层初始化时调用setTouchEnable(true)方法即可实现标准触摸,实现处理事件回调函数,处理触摸事件即可。 // optional

2014-07-11 04:51:57 381

转载 从游戏概念开始:迈出游戏开发的第一步-----------------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.9)

Creating a Game Concept: The First Step in Getting Your Game off the Ground从游戏概念开始:迈出游戏开发的第一步          There are a lot of things that go into creating a great game. You’re probably aware of

2014-07-09 23:20:22 600

转载 IOS环境搭建与开发入门-------------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.8)

在2008年3月6日,iPhone的软件开发工具包在苹果大会堂会议正式宣布。第一个Beta版本是iPhone SDK 1.2b1(build 5A147p)它在发布后立即就能够使用了,但是同时推出的App Store所需要的固件更新则直到2008年7月11日才发布。注册APPLE ID1.在苹果官网上下载iTunes。官方下载地址:http://www.apple.com/itun

2014-07-08 23:25:03 591

转载 andriod 自编译,打包生成apk文件--------------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.7)

一、搭建搭建环境1. 安装JDK 和 Android SDK2. 配置环境变量D:\android-sdk-windows\toolsC:\Program Files\Java\jdk1.6.0_20\bin3. 例子信息项目目录:D:\ProjectDemoSDK目录 :D:\android-sdk-windows\platforms\andr

2014-07-07 23:18:55 1406

转载 cocos2d-x 使用libjson解析json--------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.6)

cocos2d-x自带了json解析方法,也可以很方便进行json操作,使用方法1,引入json.h头文件2,代码示例://"svrId":6,//"name":"Andromeda&Pandora",//"ip":"69.162.106.170",//"port":8892,//"capacity":20,//"

2014-07-06 23:22:02 747

转载 使用JNI进行混合编程:在C/C++中调用Java代码--------------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.5)

JNI就是Java Native Interface, 即可以实现Java调用本地库, 也可以实现C/C++调用Java代码, 从而实现了两种语言的互通, 可以让我们更加灵活的使用。

2014-07-05 22:51:56 476

原创 cocos2d-x实现Android版本的sdk的思路见解-----------------cocos2d-x3.0正式版本(7.4)

对于一个好的网络手游来说,

2014-07-04 23:41:45 548

转载 cocos2d-x中通过Jni实现Java与C++的互相调用-------------------cocos2d-x-3.0正式版本(7.3)

cocos2d-x中通过Jni实现Java与C++的互相调用。cocos2d-x用开发者提供了一个类JniHelper,提供了java与c++之间互调的jni解决方案。笔者所开发的“史上最坑爹的游戏”项目中使用到了JNI,为此专门定义了一个类JniUtil.头文件JniUtil.h中需要引入如下两个.h文件:1#include 

2014-07-03 23:52:32 498

原创 Cocos2D-x 2.0以上版本跨Android开发环境的搭建---------------------cocos2d-x 3.0正式版本(7.2)

最近由于工作需求,再次开始搭建cocos2d-x

2014-07-02 23:21:26 553

转载 对于cocos2d-x 3.0版本与之前版本的区别分析-------------cocos2d-x3.0正式版本(7.1)

C++基础底层优化:新渲染器、新API、性能飞跃 新的渲染器——更优雅, 更灵活,更易用;可创建渲染队列,每个节点独立发布渲染指令,分解draw命令,实现批量渲染;所有OpenGL集中在渲染器中,使跨平台更加容易;同时,通过创建一个自定义的渲染命令,用回调函数放入渲染逻辑而保留了自定义定制OpenGL的功能。 新修改过的API——使用C++11特性取代了 Objec

2014-07-02 10:33:36 631

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一个creator 小游戏,可以让小白了解creator 开发的基本流程,帮助他们入门

2018-11-09

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