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唐刀老四

佛是顿悟的人, 人是痴迷的佛

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转载 如何使用设计模式来构造系统--(1)

(声明:本系列所用的模式都来自GOF23中,本系列并不是讲23种经典设计模式,而是如何去使用这些模式)      一直很想写关于设计模式的具体使用的文章,可是一直没想好怎么去写,才可以通俗易懂,真正的让设计模式,应用到系统设计中.今天终于想到了,这个系列准备用实例

2011-09-08 22:01:25 592

转载 程序员有趣的面试智力题

偶然间在网上看到几个原来没见过的面试智力题,有几个题目在国内流传相当广,什么n个人怎么分饼最公平,屋里的三个灯泡分别由哪个开关控制,三架飞机环游世界,用火柴和两根绳子测量45分钟之类的题目,火星得已经可以考古了,这里就不再说了。     1、考虑一个双人游戏。游戏在一个圆桌上

2011-09-05 01:05:48 512

转载 软件生存期模型介绍

软件生存期模型是跨越整个生存期的系统开发、运作和维护所实施的全部过程、活动和任务的结构框架~瀑布模型瀑布模型规定了各项软件工程活动,包括制定开发计划、需求分析和说明、软件设计、程序编码、测试和运行、维护,并且规定了它们自上而下、相互衔接的固定次序,如同瀑布流水,逐级下落。

2011-09-04 19:51:27 658

转载 完美画质 3D游戏反锯齿技术浅析

完美的画面已经离我们不再遥远——反锯齿技术浅析不管现今的游戏画面有多完美,人物和环境有多真实,但游戏画面的构成的主要方式仍然没有得到改善:一帧画面由成千上万像素构成。这意味着物体多边形的轮廓最终是锯齿状的图形。所以画面质量不可能达到理想的标准,除非完全消除“锯齿”。 别担

2011-08-31 19:17:32 591

转载 Bullet 物理引擎 详细分析 Dbvt (2)

开始阅读前可以先浏览一下之前框架分析在物理模拟的场景中, 一个节点首先应该具备2种属性物理属性 包含 质量,速度,惯性,加速度,角速度,约束,摩擦系数 等 几何属性  形状, 包围体层次,碰撞检测类型掩码。world 变换。 物理属性大部分都在collos

2011-08-18 22:10:46 489

转载 Bullet 引擎 详解 DBVT 分析

DBVT 在bullet 引擎中是很基础且重要的一个数据结构,本质上是一个可以动态更新的AABB树。在bullet的远距阶段是很高效的碰撞检测数据结构(比较OOB,K- DOP)。是组成dbvtbroadphase的重要成员。首先看看树中节点的定义view pla

2011-08-18 21:44:42 806

转载 Bullet 物理引擎 简析[1]

前提假设     计算机图形学中的物理模拟实际上只是追求视觉近似,而并非精确的物理模拟    同时物理引擎从简化计算考虑, 不与渲染引擎共享对象数据采用独立的一套数据. 1 架构分析   物理模拟的基础是建立在一些核心几何结构之上. 核心的几何概念有 形状

2011-08-18 21:25:35 592

转载 Bullet 3D 物理引擎 简析(2)

原创帖子, 转载请注明出处,作者信息.  这个是自己分析bullet的代码过程中的笔记,比较简陋, 希望抛砖引玉, 欢迎板砖作者: 马良 (http://www.iphonephysics.com/ ) (此blog需Over GW)//应朋友要求在最后附上书

2011-08-18 21:24:18 657 1

空空如也

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