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转载 Windows下超强日志工具BareTail

看看它的功能: 实时文件查看tail命令模式,自动滚动支持2g以上大文件自动滚动彩色高亮监控多文件监控支持unicode和UTF-8支持Win32、Unix、IIS日志单文件,无需安装 主页:http://www.baremetalsoft.com/baretail/index.php 效果展示:

2015-05-27 21:48:02 3734 1

转载 体育竞技游戏的团队AI

http://www.skywind.me/blog/archives/1216 很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编码。 国内真正做过游戏A

2015-05-25 19:46:05 448

转载 水平触发和边缘触发的区别

在linux的IO多路复用中有水平触发,边缘触发两种模式,这两种模式的区别如下:     水平触发:如果文件描述符已经就绪可以非阻塞的执行IO操作了,此时会触发通知.允许在任意时刻重复检测IO的状态,没有必要每次描述符就绪后尽可能多的执行IO.select,poll就属于水平触发.     边缘触发:如果文件描述符自上次状态改变后有新的IO活动到来,此时会触发通知.在收到一个IO事件通知后要尽

2015-03-17 17:57:07 483

转载 Reactor与Proactor的概念

1、标准定义 两种I/O多路复用模式:Reactor和Proactor 一般地,I/O多路复用机制都依赖于一个事件多路分离器(Event Demultiplexer)。分离器对象可将来自事件源的I/O事件分离出来,并分发到对应的read/write事件处理器(Event Handler)。开发人员预先注册需要处理的事件及其事件处理器(或回调函数);事件分离器负责将请求事件传递给事件处理器。两个

2015-03-17 17:54:53 320

转载 两种高性能I/O设计模式(Reactor/Proactor)的比较

这篇文章探讨并比较两种用于TCP服务器的高性能设计模式. 除了介绍现有的解决方案, 还提出了一种更具伸缩性,只需要维护一份代码并且跨平台的解决方案(含代码示例), 以及其在不同平台上的微调. 此文还比较了java,c#,c++对各自现有以及提到的解决方案的实现性能. 系统I/O 可分为阻塞型, 非阻塞同步型以及非阻塞异步型[1, 2]. 阻塞型I/O意味着控制权只到调用操作结束了才会回到调

2015-03-17 17:53:01 264

转载 C++11中的匿名函数(lambda函数,lambda表达式)

这篇文章是根据维基百科整理来的,原文请看:http://en.wikipedia.org/wiki/Anonymous_function#C.2B.2B   C++11提供了对匿名函数的支持,称为Lambda函数(也叫Lambda表达式). Lambda表达式具体形式如下:     [capture](parameters)->return-type{body}   如果没有参数,空的圆括号

2015-03-12 15:43:37 250

转载 C++ STL 学习 :for_each与仿函数(functor)(一)

C++ STL 学习 :for_each与仿函数(functor)(一) 摘自网络 作者: zieckey  时间: 2010-07-20 13:38:00 先看wikipedia定义: A function object, also called a functor, functional, or functionoid,[1]  is a computer programmin

2015-03-12 15:02:20 416

转载 游戏引擎开发系列——消息循环篇

写了很多关于IOCP和OLEDB的文章,今天换个话题,不然很多网友都以为俺就是一服务端程序,其实我真正的身份是——程序员,什么都写的程序员,呵呵呵。 这回讨论的话题主要集中到游戏引擎上来,目前国内游戏行业比较火爆,但是基础性的研究、技术资料都比较少,本人撰写这个系列,权当为产业尽绵薄之力。或者当做引玉之砖吧。 关于什么是游戏引擎,现在还是没有一个统一的定论,但是大体的功能结构已经有些比

2015-03-05 16:09:31 541

转载 网络即时战略游戏结构体系分析

前言 本人对网络游戏的技术问题一直比较感兴趣,我认为网络游戏的开发在不远的将来是一个非常庞大的产业。这段时间有空,特地玩了几天网络游戏“破碎银行系”,并分析了一下其中体系结构,有些体会,结合自己多年的软件开发经验,就如何开发一个类似于“破碎银行系”的网络即时战略游戏撰文如下,希望能抛砖引玉,对从事游戏开发的人有所帮助。 网络游戏是我们的机会 单人游戏的开发国外厂商已经积累了丰富的技术基础,各

2015-03-05 16:08:13 808

转载 数据库设计中的14个技巧

转自http://blog.csdn.net/sirfei/article/details/434994 1. 原始单据与实体之间的关系   可以是一对一、一对多、多对多的关系。在一般情况下,它们是一对一的关系:即一张原始单据对 应且只对应一个实体。在特殊情况下,它们可能是一对多或多对一的关系,即一张原始单证对应多个实 体,或多张原始单证对应一个实体。这里的实体

2015-03-04 16:21:11 273

转载 C++钻石继承与虚继承

首先,何为钻石继承,顾名思义,在类的继承过程中,继承结构是一个类似菱形(钻石)的结构就属于钻石继承,如下: 这是一个最简单的钻石继承。实际上,在复杂的继承表中,只要子类按不同的继承路径回溯到基类有菱形结构,均属钻石继承。下面先看一个例子,钻石继承在C++程序设计中带来的问题。 1 //diamond.cpp 2 #include 3 using namespace std

2014-09-16 09:38:59 323

转载 C/C++程序员必须熟练应用的开源项目

作为一个经验丰富的C/C++程序员, 肯定亲手写过各种功能的代码, 比如封装过数据库访问的类, 封装过网络通信的类,封装过日志操作的类, 封装过文件访问的类, 封装过UI界面库等, 也在实际的项目中应用过, 但是回过头仔细想想,其实以前自己写过的这些代码,只能是在特定的项目或者特定的环境中使用, 对于自己来说, 在不同的项目中应用, 只需要复制代码, 改改也就可以了, 因为自己写的代码自己很熟悉。

2014-08-25 10:44:27 231

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