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tanjiplay
一个平凡的游戏开发从业者....
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粒子渲染
绘制粒子:方法一: 一次性渲染 创建一个容纳最大粒子数的顶点缓冲区。 1. 对每一帧更新所有粒子。 2. 拷贝所有粒子到顶点缓冲区。 3. 绘制顶点缓冲区。 这种方法有个缺点,非常没有效率。方法二: 分原创 2007-08-18 21:51:00 · 702 阅读 · 0 评论 -
directx中丢失的设备(lost device)
directx中丢失的设备(lost device) 丢失的设备一个Microsoft? Direct3D?可以处于操作状态或丢失状态。操作状态是设备的正常状态,设备按预期运行并present所有渲染结果。当事件发生时,如全屏应用程序失去键盘输入焦点,设备就转变到丢失状态,这会导致渲染无法进行。丢失状态表现为所有渲染操作的悄然失败,这意味着即使渲染操作失败所有的渲染方法仍可以返回成功码。在这种转载 2008-05-08 08:54:00 · 4645 阅读 · 0 评论 -
渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解
RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要。但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还是因为这项技术已经出现很长时间了。总之我是在摸索这个东西的时候绕了不少弯子。现在把具体的实现方法写下来。渲染到纹理,顾名思义就是把渲染目标从帧缓存变成一个纹理。这样就可以把一个场景渲染后在进行Post Process,做出现在转载 2008-05-23 13:48:00 · 1969 阅读 · 0 评论 -
D3DX Utility library
function StorePage(){d=document;t=d.selection?(d.selection.type!=None?d.selection.createRange().text:):(d.getSelection?d.getSelection():);void(keyit=window.open(http://www.365key.com/stor转载 2008-05-22 22:40:00 · 1372 阅读 · 0 评论 -
使用D3D8实现2D图形显示技术
使用D3D8实现2D图形显示技术(一)作者:Lacutis前言 DirectDraw已经死了,所以为什么还要用DirectDraw?从DirectX8.0开始,微软提供了3D技术可以直接用于2D图形程序设计。你可以注意到DirectDraw7的有关文档从DirectX的文档中取消了。 当然2D图形程序设计还是可以实现,使用现有的3D图像技术,更多的2D特效能在轻易实现,这个教程不会转载 2008-05-22 22:38:00 · 6207 阅读 · 0 评论 -
Ogre 的渲染到纹理的关键的3个步骤
1、创建渲染目标纹理,关键要指定TU_RENDERTARGET参数,在创建这个渲染目标纹理的过程中,Ogre会自动调用 Root::getSingleton().getRenderSystem()->attachRenderTarget把这个纹理添加到Root的渲染目标中,也就是说每帧都会渲染到这个纹理。TexturePtr texture = TextureManager::getSin转载 2008-05-22 23:05:00 · 481 阅读 · 0 评论 -
如何从打包文件中读取纹理
刚遇到这个问题,在网上搜了下,比较简单。之所以写在上面,是为了以后在查阅资料的时候方便一些:就不多说了,直接贴上代码: PakFile file; // 打包文件 if( !file.Open( ( LPSTR )texName.c_str() ) ) { LOG.LogToFile( "log.txt", "读取纹理文件失败: %s TextureManager::GetT原创 2008-11-20 22:47:00 · 650 阅读 · 0 评论