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原创 win10 mysql-5.7.21-win64 解压版 配置

参考:https://www.cnblogs.com/xsmile/p/7753984.htmlhttp://blog.csdn.net/u013235478/article/details/506236931.配置环境变量2.在bin下创建my.ini文件 [mysql] # 设置mysql客户端默认字符集 default-character-set=utf8 [mysqld] #设置3306...

2018-03-11 19:25:27 198

原创 2016新起点,新计划

回顾2015,做的最有意义的事是开始编写了自己的开源项目, 也最终凭借这个项目找到了新的工作。 2016希望能做好以下几件事情: 1,能够熟练使用UE4 2,熟悉DX并开始编写基于它的项目 3,熟悉更先进的光照,全局光照,并使用DX制作相应的演示

2016-03-08 17:42:25 418

原创 视锥体裁剪

推导视锥体的六个面,空间平面方程可表示为:Ax+By+Cz=0; 推导视锥体的六个面: 对于变换后的v,若在视锥体内,则有: -w' -w' -w' 如先判断-w' -(v*row4) 0 0 于是推导出左裁剪面的方程: x(m41+m11) + y(m42+m12) + z(m43+m13) + w(m44+m14) = 0 因为w+1,所以 x

2016-02-25 11:42:28 2174

原创 碰撞检测之射线与其他几何体的碰撞检测

射线与球 步骤1:求射线起点ori到球心center的向量a 步骤2:求向量a在射线上的投影向量b,得到球心到射线的垂足 步骤3:由垂足,球心,交点构成的三角形中,使用勾股定理,得到垂足到交点的距离d 步骤4:由垂足以及d和射线方向得到交点,交点有两个,由射线方向正负号算得

2016-01-26 16:42:37 930 1

翻译 Forward Rendering vs. Deferred Rendering

原文:http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/forward-rendering-vs-deferred-rendering--gamedev-12342 如果你的3D游戏开发人员,应该面临过一个选择:采用正向渲染还是延迟。而且,通常情况下,你必须选择一个在你的游戏中使用。但它们是什么,他们是如何不同,你应该选择哪一个?

2016-01-20 19:26:20 374

原创 Unity学习笔记之UGUI模块RectTransform的变换推导

RectTransform实现了分辨率适配,我正向分析了一下这个机制,并试着做出相应的推导。(控件从其局部坐标系变换至其父控件坐标系) 关于这个推导,重点就是关于Anchors和Pivot的理解,其中Anchors是相对于其父节点在x,y轴上的比例,分别设为AnchoMinX AnchorMinY AnchorMaxX AnchorMaxY 设父节点尺寸为ParentSize

2016-01-18 20:17:35 889

原创 视图变换小结

视图变换小结

2015-04-26 00:12:43 462

原创 透视投影变换小结

前前后后看了好多前辈写的关于透视投影变换的文章,是时候总结一下了。

2015-04-20 22:16:21 1151 1

原创 从Sprite3D理解3D骨骼动画原理

为了能够更好的使用cocos为我们提供的Sprite3D,我和大家分享一下Sprite3D中关于骨骼动画原理的部分,本文使用cocos2d-x 3.2版本,这是cocos首次出现3D骨骼动画的版本,相对与本文写出来时候最新的3.5版本,由于没有其他比如灯光等功能,3D骨骼动画模块读起来要更加的清晰。如果文章有纰漏或者错误的地方,也请大家指教。 目前引擎支持3种动画格式,分别是.obj,.c3

2015-04-15 19:56:36 790

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