混合语言编程—C#使用原生的Directx和OpenGL

         本文要说的是混合C#和C/C++语言编程,在C#的Winform和WPF下使用原生的Direct和OpenGL进行绘图。

         由于项目需要做一些图形展示,所以就想到了使用Directx和OpenGL来绘图,但项目准备使用C#来开发(大家比较熟悉C#),在网上看了相关的资料,有一些第三方的控件可用,试用了下,一运行就占了几百M的内存,而且也不知道是否稳定,教程也少,还不如直接使用原生的。在网上看的Directx和OpenGL的教程基本上都是C/C++的,找了很久也就找到相关介绍,只能自己研究下。

         我以前做过C#和C++混合语言编程相关的东西,在C++实现一些C#不好实现的功能,C#动态调用DLL文件,所以也想到了用C++的代码来控制Winform控件的绘画,这样就可实现用Direct和OpenGL在Winform的控件上绘画了。

         由于我对Direct和OpenGL都不熟悉,没有这方面的编程经验,只能去瞎折腾,下面分别说说最近在Directx和OpenGL怎么试验的。

         Directx:

             之前没学过Directx,拿了同学的代码来看,也是雾里看花啊,不过有一点启示了我,在初始化的时候,要传入一个句柄去创建设备(CreateDevice),通常都是传入窗口的设备,我想如果传入一个控件的句柄,那所有的绘画都将在这个控件上实现,因为控件也是继承自Window的。而Winform的控件在底层的实现应该和WIN32是一样的。这样的话只要把Winform的控件的句柄传入C++代码进行初始化,那么绘画的结果将显示在这个控件上。结果一试,还真行。关键代码如下:

extern "C" _declspec(dllexport) HRESULT InitD3D( HWND hWnd );

extern "C" _declspec(dllexport) VOID Render();

 

 

 

在InitD3D传入控件的句柄进行初始化,C#再调用Render进行绘画,以下是C#代码:

HWND handle = this.button1.Handle;

InitD3D(handle);

private void Draw()

  {

         for (; ; )

            {

                Render();

            }

        }

 

 

 

 

 

 

 

 

 

效果图:

 

OpenGL:

         查看了OpenGL的相关教程(推荐http://www.yakergong.net/nehe/),OpenGL是通过RC来执行的,创建RC时就必须指定一个DC,还要设置DC的像素格式。每个线程有且只能拥有一个RC。

         如果在初始化OpenGL的绘画环境时传入一个Winform的控件句柄,再通过这个句柄取到HDC,就可使用这个HDC来创建RC,这样OpenGL的绘画环境就准备好了,并且这个RC关联到Winform的控件上。

         在给制前,先为当前线程选择RC(之前通过HDC创建的),再进行绘制,这样绘制的结果将显示在这个Winform控件上。

         关键代码如下:

C++:

extern "C" _declspec(dllexport) void Init( HWND hWnd);

extern "C" _declspec(dllexport) void Render();

 

void Init(HWND hWnd)

{

   int PixelFormat;

   int bits = 16;

 

   hDC = GetDC(hWnd);

 

   static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=           // pfd Tells Windows How We Want Things To Be

   {

      sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),              // Size Of This Pixel Format Descriptor

      1,                                                            // Version Number

      PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window

      PFD_SUPPORT_OPENGL |                          // Format Must Support OpenGL

      PFD_DOUBLEBUFFER,                               // Must Support Double Buffering

      PFD_TYPE_RGBA,                                     // Request An RGBA Format

      bits,                                                        // Select Our Color Depth

      0, 0, 0, 0, 0, 0,                                       // Color Bits Ignored

      0,                                                         // No Alpha Buffer

      0,                                                         // Shift Bit Ignored

      0,                                                        // No Accumulation Buffer

      0, 0, 0, 0,                                           // Accumulation Bits Ignored

      16,                                                    // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer) 

      0,                                                     // No Stencil Buffer

      0,                                                     // No Auxiliary Buffer

      PFD_MAIN_PLANE,                         // Main Drawing Layer

      0,                                                  // Reserved

      0, 0, 0                                          // Layer Masks Ignored

   };

 

   PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd);

 

   SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd);

 

   hRC=wglCreateContext(hDC);

}

 

void Render()

{

   wglMakeCurrent(hDC, hRC);

 

   draw();

 

   SwapBuffers(hDC);

 

   wglMakeCurrent(NULL, NULL);

}

 

C#:

Init(this.pictureBox1.Handle);

 

//开始绘制

var timer = new System.Timers.Timer();

timer.Interval = 100;

 timer.Elapsed += (tsender, te) =>

                {

                    Render();

                };

timer.AutoReset = true;

timer.Enabled = true;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

效果图:

WPF:WPF的控件没有句柄,但是可以换个思路,把绘画代码封装在Winform控件上,在WPF使用自定义的Winform控件。

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