HLSL/CG里的Mul参数顺序

/ /Computes world space light direction
inline float3 WorldSpaceLightDir( in float4 v )
{

float3 worldPos = mul(_Object2World, v).xyz;

......

按照数学逻辑应该是v乘以_Object2World进行矩阵变换,但是mul里却是反过来的,为什么呢?


因为不管是D3D还是OpenGL,使用的矩阵都是线性代数标准的矩阵,只是在存储方式上有所不同。分别为:行主序(Direct3D),列主序(OpenGL)

线性代数意义的同一个矩阵,在d3d 和 openGL 中的存储顺序

      线代:  a11,a12,a13,a14                  d3d :  a11,a12,a13,a14       OpenGL:   a11,a21,a31,a41

                  a21,a22,a23,a24                             a21,a22,a23,a24                        a12,a22,a32,a42

                  a31,a32,a33,a34                             a31,a32,a33,a34                        a13,a23,a33,a43

                  a41,a42,a43,a44                             a41,a42,a43,a44                        a14,a24,a34,a44

HLSL/CG的矩阵采用列主序的存储,_Object2World也可以看作是线性代数意义上的模型转世界空间矩阵的转置,所以mul(_Object2World, v)才能实现预期的矩阵变换。




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