http://www.myexception.cn/c-sharp/1881698.html
热更新的时候不需要关闭服务器,直接重新部署项目就行。冷的自然就是关闭服务器后再操作
就是说
你的卡车开到了150KM/H
然后,有个轮胎,爆了
然后,司机说,你就直接换吧,我不停车。你小心点换
热更新我是个菜鸟,感谢网上的各位的奉献,这次又当一回搬运工。
准备:
1、了解Lua的语法
推荐书籍《Lua程序设计 第二版》
2、使用ULua插件进行通信
尽量早上真机。因为Bug问题特别多。
大杂烩:
更新LUa其实也是更新资源。 Lua被看作一个资源么。Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件资源;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“热更新”。运行效率由于使用反射,所以成为它与生俱来的诟病。目前有对他的改进,像C#ToLua、Slua。但是Ulua是很成熟的,这个对于项目开发我认为暂时比性能重要!很多人在用,很多坑都已经被人采完。个人比较看好Slua的发展。当然了还有李总的L#走的就不是Lua的路。
网上还有说nLua的,我是新手不了解。 看看权威的解释:
ulua包含两种c模式(luajit版+原生luavm版),加之tolua c#提供了直接访问渠道。所以追求效率的,请选用ulua。但是ulua因为底层使用luajit,而luajit目前不能在WP平台使用,所以如果ulua支持WP平台需要第二种原生luavm的底层库。
nlua包含2种模式(KeraLua c版本)(KopiLuac#版本),它支持全平台,因为c版本底层用的原始的luavm(非luajit)。但是缺少tolua c#的支持,因此效率略低于ulua,但是支持WP平台(其他平台也支持)。
插件:
下载地址
链接:http://pan.baidu.com/s/1dDjINLn
密码: f29h
ULua = Lua + LuaJit(解析器、解释器) +LuaInterface(与C#通信用这个);
DLL放在 Plugins文件夹下,如果导入后报错,就重启Unity
主要内容:
先感谢这篇博文的分享者:
http://www.unitymanual.com/blog-27966-2568.html
Ulua的使用流程一般为:
实例化LuaState对象(newLuaState()) à 加载Lua代码(LuaState.DoString(string))à调用Lua代码中的方法(GetFunction(string),LuaFunction.callFunction(string))。其中加载Lua代码这一块,可以直接赋一段Lua代码字符串,也可以指定一个Lua脚本文件。为了热更新,应当采用第二种加载方法,即创建一个Lua脚本文件。由于Unity不支持扩展名为lua的文件,所以可将Lua脚本扩展名定为txt(纯文本文件),并用unity的TextAsset列表负责记录所有脚本文件。建议列表中给每个脚本搭配一个string类型的ID,这样凭此ID即可加载正确的lua脚本;另外在LuaState类中新增一个String类型的public成员,赋值为该ID。这样一旦某个Lua脚本在运行时报错,可根据输出的ID值判断是哪个Lua脚本有错误。
关于Lua里的预处理:
<span style="margin: 0px; padding: 0px;">luanet.load_assembly("Assembly-CSharp")
luanet.load_assembly('UnityEngine')
Vector2 = luanet.import_type('UnityEngine.Vector2')
Vector3 = luanet.import_type('UnityEngine.Vector3')
GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject')
luanet.import_type('System.Collections.Generic.List')
Debug = luanet.import_type('UnityEngine.Debug')
</span>
这些都是常用的
Lua
预处理,建议单独写个
Lua
脚本记录这些,以后加载其他
Lua
脚本前都先加载一下这个脚本。自定义
C#
类也是可以
import
的,
import
操作是
Lua
调用
C#
的前提。当然在
C#
中实例化的
LuaState
也可以预定义一些
Lua
全局变量,这都是在
C#
里完成的,比如:
<span style="margin: 0px; padding: 0px;">void SetLuaData(LuaState lua)
{
lua["transform"] = transform;
lua["gameObject"] = gameObject;
}
</span>
预定义了两个变量,一个是transform,一个是gameObject。
关于Lua里的全局变量:
Lua里所有的字符串,如果不是关键字或者运算符,就都是变量;这些变量中,凡是没用local关键字修饰的,就是全局变量,反之,则是局部变量。每个LuaState对象,当它加载过Lua代码以后,它里面定义的全局变量,在这个对象生命期内是一直存在的。如果两次调用这个LuaState的某方法,第一次将某全局变量进行了修改,那么第二次,这个全局变量会在第一次修改的基础上继续修改。
关于Lua在Unity的适用范围:
虽然Lua可以负责Unity工程的任何模块,但是出于对游戏性能的考虑,尽量少的低频率的调用Lua,比如尽量少在Update函数中调用Lua、循环利用已经实例化过的LuaState避免浪费资源。对于那些不需要高效运算的模块,比如UI部分,就可以放心大胆的使用Lua。
关于Lua与NGUI的适配:
调用Lua的主要方式就是callFunction,而对于NGUI来说,一般都是按钮触发某C#脚本的函数,那么如何用按钮触发Lua的函数呢?这就需要有个C#脚本作为“中介”,这个“中介”需要有自己的LuaState实例,当执行“中介”的某个方法时,由该方法调用callFunction。至于具体调用Lua脚本的哪个方法,可以通过传参的方式告诉这个“中介”——修改NGUI的ButtonMessage类,加入新的public string LuaFunctionName成员,以后由它来制定要调用的Lua方法名就好了。而通过NGUI的UIButton等调用C#的方法,也是同理的(NGUI3.5.6版以后,可以给UIButton等等组件的触发方法添加参数了)。
关于Lua与SimpleJSON的适配:
SimpleJSON是一个开源的JSON库,这个详见之前的博客。由于Lua语言无法理解C#里面的属性,所以凡是SimpleJSON里的public A{get,set}这种,要新写一些接口函数返回它们的取值,以供Lua调用。而且Lua调用C#里经过很多重载的函数,也经常判断错误(这是个bug?),所以干脆多弄一些函数名,避免调用错误。
关于Lua与Lua之间的调用:
在Unity中使用Ulua,想要让两个Lua脚本彼此调用是很难的,需要通过C#作为“中介”,而且Lua不支持C#的泛型,所以不能用GetComponnet<类名>()的形式,只能用GetComponnet (“类名”)的形式去获取组件。两个Lua脚本相互传参也很麻烦,因为有了C#脚本作为“中介”,所以不能传tabel类型的参数,我的做法是将若干参数拼成一个json字符串传递过去,另一方再解json包。感觉有点蛋疼。不过这种情况并不多见,都是可以避免的(比如一个模块只用一个大Lua脚本,各自独立减少沟通)。
关于Lua编辑器:
个人使用的是notepad++,也有很多人用sublime,代码折叠这块notepad++更好一些,而sublime在功能上貌似更强大一些。 unity项目开发基本使用VS系列。所以
BabeLua是一款基于VS2012/2013(简称VS)的免费开源的Lua集成开发环境,在Lua编辑和调试方面,具有如下功能和特性:
●Lua语法高亮
●语法检查
●自动补全
●一键注释
●格式化代码
●自定义代码折叠
●工程管理
●快速搜索和跳转
●文件大纲
●注入宿主程序内对Lua脚本进行调试
●设置断点观察变量值
●查看堆栈信息
版本更新日志
https://babelua.codeplex.com/
或者 开源的Lua轻量级编辑器:ZeroBraneStudio
Unity编程的亲们,有没有在Unity运行状态下修改并保存了脚本,然后切回来Unity直接卡死的惨痛经历?使用Lua,你将告别这一现象,有木有心动呢?
接下来感谢“小阿哥”的视频分享,虽然内容讲的支离破碎。