在java中创造吃豆人和打飞机小游戏,并解释其中用到的语句和其原理,介绍与c和c++相比java的优点和缺点,在java中实现循环语句的各种方法

1,创建一个简单的吃豆人小游戏涉及到Java中的图形用户界面(GUI)编程,事件监听,以及基本的绘图功能。以下是一个简化的示例,用于展示如何创建一个基本的吃豆人游戏窗口,并解释其中用到的一些关键语句和原理。

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

public class PacMan extends JFrame {
    private static final int WIDTH = 800;
    private static final int HEIGHT = 600;
    
    public PacMan() {
        super("PacMan");
        setSize(WIDTH, HEIGHT);
        setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
        setResizable(false);
        setLocationRelativeTo(null); // 窗口居中显示
    }
    
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        drawPacMan(g);
    }
    
    private void drawPacMan(Graphics g) {
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        g2d.setColor(Color.YELLOW);
        g2d.fillArc(WIDTH / 2 - 50, HEIGHT / 2 - 50, 100, 100, 0, 180); // 画半个圆作为吃豆人
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(() -> {
            PacMan pacMan = new PacMan();
            pacMan.setVisible(true);
        });
    }
}

在这个例子中,我们创建了一个继承自JFrame的类PacMan,它代表了我们的游戏窗口。

  • JFrame是Swing库中的一个基本窗口类,用于创建应用程序窗口。
  • super("PacMan")调用父类的构造函数,设置窗口标题为"PacMan"。
  • setSize(WIDTH, HEIGHT)设置窗口的大小。
  • setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE)设置窗口关闭时的操作,这里我们选择退出程序。
  • setResizable(false)禁止用户改变窗口大小。
  • setLocationRelativeTo(null)将窗口置于屏幕中央。

paint(Graphics g)方法是JFrame的一个方法,用于绘制窗口的内容。我们重写了这个方法来绘制吃豆人。

  • drawPacMan(g)是我们自己定义的方法,用于绘制吃豆人的图像。
  • Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;将传入的Graphics对象转换为更强大的Graphics2D对象,后者提供了更多的绘图功能。
  • g2d.setColor(Color.YELLOW);设置绘图颜色为黄色。
  • g2d.fillArc(WIDTH / 2 - 50, HEIGHT / 2 - 50, 100, 100, 0, 180);绘制一个半径为50的半圆,作为吃豆人的形状。fillArc方法的前四个参数分别是起始点的x和y坐标,以及宽度和高度,最后两个参数是起始角度和弧度。

main方法是程序的入口点。在这里,我们创建了PacMan对象,并使其可见。

  • SwingUtilities.invokeLater()确保所有的Swing组件都在同一个线程中创建和更新,这是Swing的多线程模型所要求的。

这个例子非常简单,实际的游戏还需要添加更多的功能,如吃豆人的移动、幽灵的控制、地图的创建、碰撞检测等。但这个基本的框架展示了如何在Java中开始创建一个简单的图形界面游戏。

2,创建一个简单的打飞机小游戏通常涉及到Java的图形用户界面(GUI)编程,以及事件处理机制。下面我将给出一个简化版的打飞机游戏的示例,并解释其中用到的关键Java语句及其原理。

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

public class PlaneGame extends JPanel implements KeyListener {
    private int planeX = 100; // 飞机的起始位置
    private int planeY = 100; // 飞机的起始位置

    public PlaneGame() {
        addKeyListener(this); // 添加键盘监听器
        setFocusable(true); // 允许组件接收焦点
    }

    @Override
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g); // 调用父类的paintComponent方法来清屏
        g.setColor(Color.RED); // 设置画笔颜色为红色
        g.fillOval(planeX, planeY, 30, 30); // 绘制一个圆形作为飞机
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int keyCode = e.getKeyCode(); // 获取按键的键码
        switch (keyCode) {
            case KeyEvent.VK_LEFT: // 左箭头键
                planeX -= 10; // 飞机向左移动
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT: // 右箭头键
                planeX += 10; // 飞机向右移动
                break;
            case KeyEvent.VK_UP: // 上箭头键
                planeY -= 10; // 飞机向上移动
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN: // 下箭头键
                planeY += 10; // 飞机向下移动
                break;
        }
        repaint(); // 重绘画面,更新飞机的位置
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {}
    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {}

    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame("Plane Game"); // 创建窗口
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 设置关闭操作
        frame.setSize(400, 400); // 设置窗口大小
        frame.add(new PlaneGame()); // 添加游戏面板到窗口
        frame.setVisible(true); // 显示窗口
    }
}

在这个简单的例子中,我们创建了一个继承自JPanel的类PlaneGame,它实现了KeyListener接口以便能够响应键盘事件。下面是一些关键部分的解释:

import语句:导入所需的Java包,如javax.swing和java.awt。
extends JPanel:使PlaneGame类继承自JPanel,这样它可以作为一个绘图的面板。
implements KeyListener:实现KeyListener接口,使得PlaneGame类能够监听键盘事件。
addKeyListener(this):将自身(PlaneGame实例)注册为键盘监听器。
setFocusable(true):允许PlaneGame接收焦点,从而能够响应键盘事件。
paintComponent(Graphics g):重写这个方法来进行绘图操作。super.paintComponent(g)用于清屏,然后我们使用g.fillOval()绘制一个圆形代表飞机。
keyPressed(KeyEvent e):当键盘按键被按下时,这个方法会被调用。我们通过e.getKeyCode()获取按下的键的键码,并根据不同的键码移动飞机的位置。
repaint():调用这个方法会触发paintComponent()方法的重绘操作,更新屏幕上的图像。
main(String[] args):程序的入口点,在这里我们创建了一个JFrame窗口,并将PlaneGame面板添加到窗口中。
这个示例只是一个非常基础的打飞机游戏,实际的游戏可能还会包含子弹的发射、敌机的生成、碰撞检测、得分系统等更复杂的功能。不过,上述代码提供了一个很好的起点,展示了如何使用Java Swing库来创建一个简单的交互式游戏。

3,Java的优点

  1. 易学易用:Java相较于C和C++更为简单,学习曲线较为平缓,适合初学者入门。
  2. 完全对象化:Java中的数组是对象,具有长度属性,访问数组时会进行边界检查,提高了安全性。
  3. 无指针概念:Java避免了指针带来的安全隐患,虽然牺牲了一定的速度。
  4. 自动内存管理:Java拥有自动垃圾回收机制,减少了内存溢出的风险,提高了编程效率。
  5. 完善的异常处理机制:Java的异常处理机制比C++更为完善,能够更好地处理程序运行中的错误。
  6. 跨平台能力:Java编写的程序可以在不同的操作系统上运行,只需一次编译即可。
  7. 多线程支持:Java原生支持多线程,便于开发并发程序。
  8. 丰富的标准库:Java拥有庞大的标准库,涵盖了网络通信、数据库操作、XML解析等众多领域。
  9. 商业支持:Java有多家大型企业支持,更新速度快,社区活跃。

Java的缺点

  1. 性能问题:Java的执行速度通常低于C和C++,尤其是在早期版本中更为明显。
  2. 系统资源控制能力较弱:Java对系统资源的控制能力不如C++,不适合系统级别的编程。
  3. 缺乏指针操作:虽然避免了指针的安全问题,但也失去了指针操作的灵活性。
  4. 跨平台开发困难:虽然Java具有跨平台能力,但在某些特定环境下的适配和调试可能会遇到困难。
  5. JRE依赖:Java程序需要JRE环境才能运行,这可能会影响产品的发布和用户体验。
  6. 更新速度快:虽然更新速度快是优点,但也可能导致API变动频繁,给开发者带来困扰。
  7. 垃圾回收机制:虽然垃圾回收机制方便,但有时可能会导致程序运行时的停顿,影响性能。

以上信息综合了多个来源,以确保提供全面准确的比较.

4.Java循环语句

在Java中,循环语句允许你重复执行一段代码直到满足特定的条件。Java提供了多种循环结构,包括:

while循环

while循环是最基本的循环结构,它的工作原理是先评估循环条件,如果条件为真(true),则执行循环体内的代码,之后再重新评估条件。如果条件为假(false),则退出循环。

int x = 10;
while(x < 20) {
    System.out.println("value of x : " + x);
    x++;
}
do...while循环

do...while循环与while循环类似,但是它确保循环体至少执行一次,因为循环条件是在循环体执行后进行检查的。

int x = 10;
do {
    System.out.println("value of x : " + x);
    x++;
} while(x < 20);
for循环

for循环通常用于当你知道循环将执行的确切次数时。它包含三个部分:初始化表达式、循环条件和迭代表达式。

for(int x = 10; x < 20; x++) {
    System.out.println("value of x : " + x);
}
增强型for循环

Java 5引入了增强型for循环,特别适合于遍历任何序列或集合,如数组或集合类。

int[] numbers = {10, 20, 30, 40, 50};
for(int x : numbers) {
    System.out.println(x);
}
break和continue语句

break语句用于立即退出最近的循环或switch语句。而continue语句用于跳过当前循环的剩余部分,并继续下一次循环迭代。

int[] numbers = {10, 20, 30, 40, 50};
for(int x : numbers) {
    if(x == 30) {
        break; // 退出循环
    } else if(x == 40) {
        continue; // 跳过当前迭代,继续下一次迭代
    }
    System.out.println(x);
}

以上是Java循环语句的基本概念和使用方式。在实际编程中,你可以根据具体的需求选择合适的循环结构来实现重复执行的功能

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