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原创 关于ET项目的总结
1. 项目根本的动机就过于随意,得不到应有的重视和支持,所以导致其后的一系列 不利因素的产生。2.申请资源未能及时到位,同时在这种情况下未能及时做出反应和改变。3.流程不正确。4. Team lead未能同步开发,测试人员未能同步测试,代码战线过长,质量得不到保障。5. 未能有效的进行流程和质量控制。6. XP的原则的Full time criteria。7. 未能明确职责
2008-04-18 11:13:00 995
DataOrientedDesign.pdf
自C++面世后,面向对象的设计(Object Oriented Design, OOD)在整个软件程序设计领域占据绝对统治地位,一些知名的开源渲染引擎,如OSG、OGRE也是采用OO的方式来设计构建。
然而,近几年以来,随着移动互联网的兴起,在桌面、游戏主机尤其是移动设备的游戏渲染系统的开发过程中,效率提升经常面临到很多障碍,使得性能遭遇瓶颈而难以进一步优化。
通过大量的分析和反思,发现OOD的程序设计存在着很多低效和浪费的环节,并且无法与硬件的工作方式完美契合,特别是在高密度的实时计算领域中显得尤为严重。 基于此种情况,面向数据的设计(Data Oriented Design)逐渐进入人们的视野,甚至出现了“OOP is dead, long live DOD”等比较极端的呼声。相应地,一些商业引擎和游戏的底层设计也纷纷转向。
在2019 GDC大会上,知名的游戏引擎Unity高调宣布了自己的技术栈(DOTS: Data Oriented Technology Stack),通过一系列展示证明了DOD在Performance上的卓越表现。
2019-08-07
空空如也
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