游戏开发
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仿射矩阵变换公式
原创 2021-06-17 17:08:34 · 479 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator蜘蛛网效果
最近项目中有需求,就顺便复习一下creator的渲染部分,在这里记录一下实现过程和自己的思考,主要是看GT大佬的【分享】自定义渲染合批之自定义顶点格式(附 Demo 和引擎源码解读)。demo地址最核心的就是updateRenderData()这个方法,...原创 2021-06-14 22:38:07 · 149 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator利用中点位移算法制作闪电
利用这个递归的方法就可以画出随机的闪电形状drawLightning(x1,y1,x2,y2,displace){if (displace < curDetail) {graf.moveTo(x1,y1);graf.lineTo(x2,y2);}else {var mid_x = (x2+x1)/2;var mid_y = (y2+y1)/2;mid_x += (Math.random()-.5)*displace;mid_y += (Math.random()-.5)*disp原创 2021-06-05 16:10:54 · 465 阅读 · 0 评论 -
cocoscreator通过二阶贝塞尔曲线实现抛物线
cocoscreator通过二阶贝塞尔曲线实现抛物线使用cc.tween的progress自定义实现抛物线贝塞尔资料链接参数说明p0是起始点p1是中点p2是终点p1通过p2和p0的Xaxis相减获得height是p0加上的高度t 的取值范围是0-1(整个过程的归一化)let bezier = (p0, p2, height, t): cc.Vec2 => { let t1 = (1 - t) * (1 - t); let t2 = 2 * t * (1 - t);原创 2021-05-27 17:02:28 · 2555 阅读 · 0 评论 -
a*寻路算法伪代码及实现
最近的一块游戏中需要让汽车移动的时候绕开某些地块,但是地图是沙盒类型的。玩家可以自由添加和删除地块,所以地形是一直在变的,唯一可以获取到的就是地图地块的二维数组,用于绕开不能移动的位置针对这次项目特地捡起了之前a*算法,理解并利用伪代码完成一个寻路的demo,特此做了一次总结。总的来说,是因为我一直没用过,对寻路算法的原理懂得却没有实践过,这次特地实践一次寻路算法有很多我已知的常用的有a*和Dijkstra,主要是在于a*是在Dijkstra原有的基础上添加了引导,每次从列表中取出的都是离目原创 2021-03-03 23:53:48 · 1823 阅读 · 2 评论 -
游戏中角度计算
步骤:一、前提要知道角度首先需要计算两个坐标点(x1,y1) (原点)和 (x2,y2) (偏移点)二、 通过两个点计算出斜率斜率计算公式 : k = (y2-y1) / (x2-x1)三 、通过arctan反三角函数求的角度我们都知道 k = tan(α) 那么角度 α = arctan(k)具体js函数 Math.atan(1)*180/Math.PI...原创 2020-04-30 10:07:03 · 956 阅读 · 3 评论