java 游戏开发项目教程 赛尔号

现在我们来写一个游戏

这个游戏类似于 赛尔号 或者是 洛克王国的那种双方人物 都有 4个技能 一个普通攻击 每个人物的技能都有所不同 使用技能需要指定的蓝量 普通攻击就是简答的攻击 打出的伤害值是角色本身伤害值的2倍~3倍之间且可以恢复50点蓝量 双方使用策略 进行对战 直到将敌方杀死 赢得胜利

创建人物类

人物类有一下的成员

字段

  • 当前血量
  • 最大血量
  • 当前蓝量
  • 最大蓝量
  • 技能的名称与技能介绍组成的二维表数组
  • 技能可用次数的数组
  • 游玩玩家

方法

  • 普通攻击
  • 伤害
  • 技能1
  • 技能2
  • 技能3
  • 电脑攻击的规律
  • 还有一些私有的临时字段 我这里就不介绍了 这些字段往往只是为了实现逻辑层面而存在的字段
  1. 其中我们可以给 血量 蓝量 建立一个访问器(就是属性的封装);

  2. 然后技能的话我们可以返回一个数组
    · 数组下标为0的数值 代表技能的类型

    为 -1 就是技能释放了 这种技能一般是对自己打的 就像是自身血量 -20
    为 0 就是打出去了 并且向对面打出去的 就像是对敌方的伤害
    为 1 就是由于特质的原因 技能无法被释放 需要重新使用其他技能

    我们来写个例子 比如 某个人物的技能是这样子的:敌方受到自身攻击能力2倍伤害 , 自身回血 50

	// this._hp 是 自身的当前血量
	// set_hp 是自身血量的访问器(字段的封装属性)
	// shangHai 是自身的攻击能力
	public int[] SkillA(){
		this.set_hp(this.get_hp() + 50); // 回血
		int temp = this.shangHai * 2;
		return {0,temp};
	}

数组下标为1的数值代表技能的伤害值
然后我们在写个游戏类,在游戏类中分析技能的类型 对双方进行与伤害等值的血量扣除

咱先撸一个人物父类出来看看?

package game.chara;// 申明一下包

import java.util.Random;

public class CharaFather {
    // 定义一个父类
    public int _maxHp;// 最大的血量
    public int _hp; // 当前的血量

    public String _player; // 游玩玩家
    public int _hitValue; // 伤害
    public int _maxMp; // 最大的蓝量
    public int _mp; // 当前人物的蓝量

    public int _shangHai; // 人物的伤害
    public int[] _skillCount; // 技能可用次数

    public int _temp_mpHistory; // 私有字段 临时的蓝量记录
    public String[][] _skillInfo;

    public Random rand = new Random(); // 随机数模块


    // region 访问器的设置
    public int get_hp() {
        return _hp;
    }

    public void set_hp(int _hp) {
        if (_hp > this.get_hp()){
            System.out.println(this._player+"获得了"+(_hp-this.get_hp())+"的 HP");
        }else if(_hp < this.get_hp()){
            System.out.println(this._player+"失去了"+(this.get_hp()-_hp)+"的 HP");
        }
        if (_hp > this._maxHp){
            this._hp = this._maxHp;
            // 如果设置的血量大于了最大的血量 那么就设置一个上限
        }else {
            this._hp = _hp;
        }
    }

    public int get_mp() {
        return _mp;
    }

    public void set_mp(int _mp) {
        if (_mp > this.get_mp()){
            System.out.println(this._player+"获得了"+(_hp-this.get_mp())+"的 MP");
        }else if(_mp < this.get_mp()){
            System.out.println(this._player+"失去了"+(this.get_mp()-_mp)+"的 MP");
        }
        if (_mp > this._maxMp){
            this._mp = this._maxMp;
            // 如果设置的蓝量大于了最大的血蓝 那么就设置一个上限
        }else  if(_mp < 0) {
            
            System.out.print("蓝量不足!");
            this._temp_mpHistory = this.get_mp();
            this._mp = -1;


        }else {
            this._mp = _mp;
        }
    }
    // endregion

    public int[] SkillA(){
        // 技能1
        return new int[]{0,100};
    }
    public int[] SkillB(){
        // 技能2
        return new int[]{0,100};

    }
    public int[] SkillC(){
        // 技能3
        return new int[]{0,100};
    }

    public int[] Hit(){
        // 普通攻击
        int temp = rand.nextInt( this._hitValue*2- this._hitValue*3 + 1) + this._hitValue*2;
        // 普通 攻击
        this.set_mp(this.get_mp() + 50); // 蓝量回复50
        return new int[]{0,temp};
    }
    public int[] AIHit(){
        //电脑出招
        return new int[]{0,100};
    }

}

根据这个父类 我们创建一个战士类如何?

ppackage game.chara;

import java.util.Random;
/*
 战士人物的简介
    初始血量:40
    初始蓝量:100
    攻击力: 5
    技能一:
        名称:打击
        消耗蓝量: 30
        简介:攻击敌方 10 ~ 20 的随机伤害
    技能二:
        名称:护盾
        消耗蓝量: 100
        简介:最大血量增加10 血量回复30
    技能三:
        名称:舍命
        消耗蓝量: 60
        简介:自身失去10点血量 增加 3 点攻击力

    AI 攻击的方法:
        如果 可以使用2 技能 那么:
            二技能
            如果二技能没法使用:
                继续
            可以:
                返回
        如果 蓝量 > 60 且 血量 > 20:
            三技能
            如果三技能没法使用:
                继续
            可以:
                返回
        否则使用:
            一技能
            如果一技能没法使用:
                继续
            可以:
                返回
        使用普通攻击 并返回数组



 */

public class ZhanShi extends CharaFather{
    // 创建一个战士类 继承于CharaFather类
    public ZhanShi(){
        // 战士的构造器
        super();
        this._skillCount = new int[]{99,1,99};
        this._hp = 40;
        this._maxHp = this._hp;
        this._mp = 100;
        this._maxMp = this._mp;
        this._shangHai = 5;
        this._skillInfo =  new String[][]{
                {"打击","消耗蓝量: 30\n攻击敌方 10 ~ 20 的随机伤害"},
                {"护盾","消耗蓝量: 100\n 只能使用一次 最大血量增加10"},
                {"舍命","消耗蓝量: 60\n自身失去10点血量 增加 3 点攻击力"}
        };
    }
    public int[] SkillA(){
        // 技能1 的重写
        if (this._skillCount[0] >= 0) {
            // 如果技能可用次数剩余大于0
            this._skillCount[0]--;
            this.set_mp(this.get_mp() - 50);
            if (this.get_mp() == -1) {
                // 出现蓝量不足的情况
                this.set_mp(this._temp_mpHistory); // 使蓝量回复到使用技能之前的状态
                return new int[]{1, 0};
                // 返回技能失败的数组
            } else {
                // 技能得以释放的情况
                int _tempValue = 10 + this.rand.nextInt(10); // 生成 10 - 20 的随机伤害
                return new int[]{0, _tempValue};
                // 发出技能
            }
        }else {
            return new int[]{1,0};
        }
    }
    public int[] SkillB() {
        // 技能二的重10
        if (this._skillCount[1] >= 0 ) {
            this._skillCount[1]--;
            this.set_mp(this.get_mp() - 100);
            if (this.get_mp() == -1) {
                this.set_mp(_temp_mpHistory);
                return new int[]{1, 0};
            } else {
                this._maxHp += 80;
                return new int[]{0, 0};
                // 技能打出 但是没有伤害
            }
        }else{
            return new int[]{1,0};
        }
    }
    public int[] SkillC() {
        if(this._skillCount[2]>=0) {
            this.set_mp(this.get_mp() - 60);
            if (this.get_mp() == -1) {
                this.set_mp(this._temp_mpHistory);
                return new int[]{1, 0};
            } else {
                if (this.get_hp() > 10) {
                    this.set_hp(this.get_hp() - 10);
                    this._shangHai += 3;
                    return new int[]{0, 0};
                } else {
                    System.out.println("血量不足~");
                    return new int[]{1, 0};
                }
            }
        }
        else
        {
            return new int[]{1,0};
        }
    }
    public int[] AIHit(){
        if (this._skillCount[1] > 0){
            int[] tempA = this.SkillB();
            if (tempA[0] == 1){
                // 技能释放失败

            }else{
                return tempA;
            }
        }
        else if (this._skillCount[2] > 0 && this.get_mp() > 60 && this.get_hp() > 20){
            int[] tempB = this.SkillC();
            if (tempB[0] == 1) {
                // 技能再次释放失败
            }else {
                return tempB;
            }
        }
        else {
            int[] tempC = this.SkillA();
            if (tempC[0] == 1){

            }else {
                return tempC;
            }
        }
        return this.Hit();

    }

}

既然可以这样 那么你也来动手试试写吧

诗人的简介


初始血量:35
初始蓝量:80
攻击力: 10

  • 技能一:
    名称:歌颂
    消耗蓝量: 20
    简介:恢复自身1~10点血量
  • 技能二:
    名称:护佑
    消耗蓝量: 10
    简介: 血量上限减少10 并且 回满血量 只能使用3次
  • 技能三:
    名称:恩赐
    消耗蓝量: 60
    简介: 打出 10 ~ 12 点伤害 并增加攻击力 1
  • AI 攻击的方法:
if 血量上限 - 当前血量 > 10:
	使用2技能()
	if 2技能不能被打出:
		pass # 继续
elif 向量上限 - 当前血量 > 20:
	使用1技能()
	if 1技能不能被打出:
		使用3技能()
		如果三技能不能被打出:
			使用普通攻击()
	

这就是诗人代码

package game.chara;

import java.util.Random;

public class ShiRen extends CharaFather{
    // 创建一个战士类 继承于CharaFather类
    public ShiRen(){
        // 战士的构造器
        super();
        this._skillCount = new int[]{99,3,99};
        this._hp = 35;
        this._maxHp = this._hp;
        this._mp = 80;
        this._maxMp = this._mp;
        this._shangHai = 10;
        this._skillInfo =  new String[][]{
                {"歌颂","消耗蓝量: 20\n回复自身 1~10"},
                {"护盾","消耗蓝量: 10\n血量上限减少10 并且 回满血量 只能使用3次"},
                {"恩赐","消耗蓝量: 60\n打出 10 ~ 12 点伤害 并增加攻击力 1"}
        };
    }
    public int[] SkillA(){
        // 技能1 的重写
        if (this._skillCount[0] >= 0) {
            // 如果技能可用次数剩余大于0
            this._skillCount[0]--;
            this.set_mp(this.get_mp() - 20);
            if (this.get_mp() == -1) {
                // 出现蓝量不足的情况
                this.set_mp(this._temp_mpHistory); // 使蓝量回复到使用技能之前的状态
                return new int[]{1, 0};
                // 返回技能失败的数组
            } else {
                // 技能得以释放的情况
                int randTemp = rand.nextInt(9) + 1;
                this.set_hp(this.get_hp() + randTemp);
                return new int[]{0,0};
                // 发出技能
            }
        }else {
            return new int[]{1,0};
        }
    }
    public int[] SkillB() {

        if (this._skillCount[1] >= 0 ) {
            this._skillCount[1]--;
            this.set_mp(this.get_mp() - 10);
            if (this.get_mp() == -1) {
                this.set_mp(_temp_mpHistory);
                return new int[]{1, 0};
            } else {
                this._maxHp -= 10;
                this.set_hp(_maxHp);
                return new int[] {0,0};
            }
        }else{
            return new int[]{1,0};
        }
    }
    public int[] SkillC() {
        if(this._skillCount[2]>=0) {
            this.set_mp(this.get_mp() - 60);
            if (this.get_mp() == -1) {
                this.set_mp(this._temp_mpHistory);
                return new int[]{1, 0};
            } else {
                int temp = rand.nextInt(2) + 10;
                this._shangHai += 1;
                return new int[]{0,temp};
            }
        }
        else
        {
            return new int[]{1,0};
        }
    }
    public int[] AIHit(){
        if (this._maxHp - this.get_hp() > 10){
            int[] tempA = this.SkillB();
            if (tempA[0] != 1){
                return tempA;
            }
        }
        else if(this._maxHp - this.get_hp() > 20){
            int[] tempB = this.SkillA();
            if (tempB[0] == 1){
                int[] tempC = this.SkillC();
                if (tempC[0] == 1){
                    return this.Hit();
                }
                else {
                    return tempC;
                }
            }
            else {
                return tempB;
            }
        }
        return this.Hit();
    }

}

目前我们已经完成两个人物了,接下来我们开始写游戏运行类了(你可以自己再写一 俩个人物练练手)

创建游戏类

正常的游戏流程是:
在这里插入图片描述
根据这个流程图 我们就开始了游戏类 的开发

import game.chara.*;

import java.util.Random;
import java.util.Scanner;

public class gameMain {
    CharaFather userChara;// 用户的角色 - 这里我们使用了多态 因为可能是多种数据类型的变量
    CharaFather computerChara; // 电脑的角色
    Scanner input = new Scanner(System.in); // 输入模块的实例
    Random rand = new Random();
    void ChooseChara(){
        // region 玩家选择
        String outText = "请输入你的人物编号 \n 1、战士 \n 2、诗人 \n输入数字确认角色:"; //使用\n可以模拟回车
        System.out.print(outText);
        String userChoose = input.nextLine(); // 等待用户的输入
        if (userChoose.equals("1")){
            // 选择了战士
            this.userChara = new ZhanShi();
        }else if(userChoose.equals("2")){
            this.userChara = new ShiRen();
        }
        // endregion

        // region 电脑选择
        int computerRandomNumber = rand.nextInt(2); // 生成一个 0 - 2 不包括2的随机数
        if (computerRandomNumber == 1){
            this.computerChara = new ZhanShi();
            System.out.println("电脑选择了战士");
        }else{
            this.computerChara = new ShiRen();
            System.out.println("电脑选择了诗人");
        }
        // endregion

        this.computerChara._player = "电脑";
        this.userChara._player = "玩家";
    }
    void showInfo(){
        // 提示字符串生成
        String temp = "目前在场角色信息一览:\n玩家:\n hp:" + this.userChara.get_hp() +
                "\n mp:" + this.userChara.get_mp() +"\n maxHp:"+ this.userChara._maxHp+"\n maxMp:"+ this.userChara._maxMp+
                "\n电脑:\n hp:" + this.computerChara.get_hp() +"\n maxHp:"+ this.computerChara._maxHp+"\n maxMp:"+ this.computerChara._maxMp +
                 "\n mp:" + this.computerChara.get_mp() + "\n";
        System.out.print(temp);
    }

    void userMkSkill(){
        // 玩家释放技能的方法
        showInfo();


        for (int i = 0;i < userChara._skillInfo.length;i++){
            for (int j = 0; j < userChara._skillInfo[i].length;j++){
                System.out.print((i+1) + ":"+ userChara._skillInfo[i][j]+" ");
            }
            System.out.println("");
            System.out.println("");
        }

        while(true) {
            System.out.print("请输入你的技能编号:");
            String temp = input.nextLine();
            if (temp.equals("1")) {
                //  使用技能1
                int[] ret = userChara.SkillA();
                if (ret[0] == 0){
                    // 对敌有效技能
                    this.computerChara.set_hp(this.computerChara.get_hp() - ret[1]);
                    break;
                }else if(ret[0] == -1){
                    // 自身有效技能
                    this.userChara.set_hp(this.userChara.get_hp() - ret[1]);
                }else{
                    System.out.print("技能使用无效请重新输入");
                }
            }else if(temp.equals("2")){
                //  使用技能2
                int[] ret = userChara.SkillB();
                if (ret[0] == 0){
                    // 对敌有效技能
                    this.computerChara.set_hp(this.computerChara.get_hp() - ret[1]);
                    break;
                }else if(ret[0] == -1){
                    // 自身有效技能
                    this.userChara.set_hp(this.userChara.get_hp() - ret[1]);
                }else{
                    System.out.print("技能使用无效请重新输入");
                }
            }else if(temp.equals("3")){
                //  使用技能2
                int[] ret = userChara.SkillC();
                if (ret[0] == 0){
                    // 对敌有效技能
                    this.computerChara.set_hp(this.computerChara.get_hp() - ret[1]);
                    break;
                }else if(ret[0] == -1){
                    // 自身有效技能
                    this.userChara.set_hp(this.userChara.get_hp() - ret[1]);
                }else{
                    System.out.print("技能使用无效请重新输入");
                }
            }else {
                System.out.print("错误的技能编号~");
            }
        }
    }
    void comMKSkill(){
        int[] ret = computerChara.AIHit();
        if (ret[0] == -1){
            this.computerChara.set_hp(this.computerChara.get_hp() - ret[1]);
        }else{
            this.userChara.set_hp(this.userChara.get_hp() - ret[1]);
        }
    }
    void Game(){
        while (userChara.get_hp() != 0 && computerChara.get_hp() != 0){

            this.userMkSkill(); // 我方使用技能
            this.comMKSkill(); //  敌方使用技能

        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        gameMain t = new gameMain();
        t.ChooseChara();
        t.Game();
    }
}

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