原生js编写俄罗斯方块

效果如下

html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <link rel="stylesheet" href="../css/Demo.css">
    <title>俄罗斯方块</title>
</head>

<body>
    <div class="square" id="local">
        <div class="title"><h2>我方游戏区域</h2></div>
        <div class="game" id="local_game">

        </div>
        <div class="tip" id="local_tip">
        </div>
        <div class="next" id="local_next">

        </div>
        <div class="info">
            <div>用时<span id="local_time">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
            <div>得分<span id="local_score" class="score">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
        </div>
    </div>
    <div class="square" id="remote">
        <div class="title"><h2>对方游戏区域</h2></div>
        <div class="game" id="remote_game">

        </div>
        <div class="tip" id="remote_tip">
        </div>
        <div class="next" id="remote_next">

        </div>
        <div class="info">
            <div>用时<span id="remote_time">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
            <div>得分<span id="remote_score" class="score">&nbsp;&nbsp;0</span></div>
            <div class="btn">
                <button id="down">down</button>
                <button id="left">left</button>
                <button id="right">right</button>
                <button id="rotate">rotate</button>
                <button id="fall">fall</button><!-- 下坠 -->
                <button id="fixed">fixed</button><!-- 固定 -->
                <button id="performNext">performNext</button><!-- 产生下一个 -->
                <button id="checkClear">checkClear</button><!-- 是否消行 -->
                <button id="gameover">gameover</button><!-- 游戏是否结束 -->
                <button id="settime">settime</button>
                <button id="addscore">addscore</button>
                <button id="gamestate">gamestate</button><!-- 游戏状态赢或输 -->
                <button id="addTaiLines">addTaiLines</button><!-- 底部增加一行 -->
            </div>
        </div>
    </div>
</body>
<script src="../js/square.js"></script>
<script src="../js/squareFactory.js"></script>
<script src="../js/game.js"></script>
<script src="../js/local.js"></script>
<script src="../js/remote.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../js/Demo.js"></script>

</html>

 

css

.square{
    width: 400px;
    height: 500px;
    position: absolute;
    border: solid 1px red;
}
.title{
    width: 400px;
    text-align: center;
    margin: 0 auto;
}
.game{
    width: 200px;height: 400px;
    border-bottom: 1px solid blue; 
    border-right: 1px solid blue; 
    border-left: 1px solid blue; 
    position: absolute;
    background-color: #f2faff;
    top: 70px;
    left: 10px;
}
.next{
    width: 80px;height: 80px;
    position: absolute;top: 70px;left: 250px;
    border: solid 0px red;
}
.info{
    position: absolute;top: 170px;left: 250px;
    border: solid 0px red
}

.none,.current,.done{
    width: 20px;height: 20px;
    position: absolute;
    box-sizing: border-box;
}


.tip{
    width: 100px;
    position: absolute;
    top: 270px;
    left: 250px;
    font-size: 20px;
    color:red;
    border: solid 0px red;
}


.score{
    color:green;
}
/* 消失的方块 */
.none{
    background-color: #414141;
    border: solid 1px white
}

/* 正在操作的方块 */
.current{
    background-color: pink;
    border:solid 1px red;
}

/* 落下的方块 */
.done{
    background:#d2f028;
    border:solid 1px black
}



#remote{
    left: 500px;
}

.btn{
    width: 70px;
    border: solid 0px red
}

 

Demo.js

var local = new local();
local.start();

var remote = new Remote();
remote.start(2,2);
remote.bindEvents();


game.js

//核心逻辑   2
var Game = function(){
    //这两个div为游戏中的两个最大的容器盒子 dom元素
    var gameDiv;
    var nextDiv;
    var timeDiv;
    var scoreDiv;
    var local_tipDiv;
    //游戏界面框中的方块坐标
    var gameData=[
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
        [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
    ]
    
    //装载所有的div的容器 数组
    //next中的div 
    var nextDivs = [];
    //游戏框中的div
    var gameDivs = [];

    //定义两个方块
    //当前方块
    var cur;
    //下一个方块
    var next;

    //渲染游戏框中的div
    /**
     * 
     * @param {*} container 最大容器 也就是这个div要被添加到容器
     * @param {*} data div的矩阵数据 
     * @param {*} divs 用于装载所有的div
     */
    var initDiv = function(container,data,divs){
        for(var i=0;i<data.length;i++){
            var DIV = [];
            for(var j=0;j<data[i].length;j++){
                var div = document.createElement("div");
                div.classList.add('none');
                div.style.top=i*20+"px";
                div.style.left=j*20+"px";
                container.appendChild(div);
                DIV.push(div);
            }
            divs.push(DIV)
        }
    };

    //刷新游戏界面的div 和提示下一个的div
    /**
     * 
     * @param {*} data div的矩阵数据
     * @param {*} divs 装载div的容器
     */
    var refresh = function(data,divs){
        for(var i = 0;i<data.length;i++){
            for(var j=0;j<data[i].length;j++){
                if(data[i][j]==0){
                    divs[i][j].className = "none"
                }
                else if(data[i][j]==1){
                    divs[i][j].className = "done"
                }
                else if(data[i][j]==2){
                    divs[i][j].className = "current"
                }
            }
        }
    } ;
    




    


    

    //初始化方法
    var init = function(doms,type,dir){
        gameDiv = doms.gameDiv;//游戏区域的大div
        nextDiv = doms.nextDiv;//提示区域的大div
        timeDiv = doms.timeDiv;//显示时间的div
        scoreDiv = doms.scoreDiv;//显示分数的dom
        local_tipDiv = doms.local_tip;//显示游戏状态

        //这里返回的是七种方块的其中一种 这些方块都继承square对象的成员
        next = squareFactory.prototype.make(type,dir);

        initDiv(gameDiv,gameData,gameDivs);
        initDiv(nextDiv,next.data,nextDivs);
        refresh(next.data,nextDivs);
        //console.log(gameData)
    };

    //下移
    this.down = function(){
        //这里是将isValue方法传入到canDown中 里canDown中判断下落的点是否合法
        if(cur.canDown(isValue)){ 
            //移动组合方块之前先清除数据 在重新添加
            clearGameData();
            //这里x加一 那么组合方块的初始下标位置变化加一 如从第十行开始 那么变化变成
            //第十一行
            cur.onDown(); //这里x轴控制的上下 y控制的是左右
            setData();
            refresh(gameData,gameDivs);
            //console.log(gameData);
            return true;
        }else{
            return false;
        } 
        //这里我们需要注意 若next提示框中的组合方块四周都有空位时 我们就算不清除
        //它也能正常移动 这是因为后来方块会替换现有的空位 而现有的空位便会
        //向下移动 
        //0 1 1 0
        //0 0 0 0
        //例如 我们若向右加一的话 那么它便会变成这样
        //0 0 1 1 这是因为它本来前面有个空位 所以加1后 后来的空位便会替换
        //原本1的位置 而原本1的位置由于加1了 所以也会整体向右移动
    };

    //左
    this.left = function(){
        if(cur.canLeft(isValue)){ 
            clearGameData();
            cur.onLeft(); 
            setData();
            refresh(gameData,gameDivs)
            //console.log(gameData)
        }
    };

    //右
    this.right = function(){
        if(cur.canRight(isValue)){ 
            clearGameData();
            cur.onRight(); 
            setData();
            refresh(gameData,gameDivs)
            //console.log(gameData)
        }
    };

    //上
    this.up = function(){
       if(cur.canRotate(isValue)){
            cur.onrotate();
            setData();
            refresh(gameData,gameDivs)
       }
    };

    //直接坠落
    //在内部调用自己用this引用的方法时 也要加上this
    this.fall = function(){ while( this.down() ); };


    //清除方块
    var clearGameData = function(){
        for(var i=0;i<cur.data.length;i++){
            for(var j=0;j<cur.data[i].length;j++){
                if(check(cur.origin,i,j))
                gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 0
            }
        }
    };
    //用于设置当前组合方块的位置变化
    var setData = function(){ 
        //外循环四次    
        for(var i=0;i<cur.data.length;i++){
            //内循环四次
            for(var j=0;j<cur.data[i].length;j++){
                //将 square中的data矩阵的值赋给插入到gameData矩阵中的指定位置
                //例如 这里x为10 那么一级数组的开始位置下标就是 10+0
                //二级数组中的开始下标就是5+0 
                //也就是data[10+0][5+0]
                //第二次就是 data[10+1][5+1] 以此类推
                //这里注意一级数组控制的是上下 二级数组控制的是左右
                //也就是说 x轴是上下 y轴是左右
                if(check(cur.origin,i,j))
                gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = cur.data[i][j]
            }
        }
    };


//底部增加行
this.addTaiLines = function(lines){
    //lines为底部增加的行 例如line为2
    //将所有的方块往上移动两行
    // i=0;i<20 - 2;i++
    // gamedata[0] = gamedata[0+2] 例如从0开始 第一行就变成了第三行
    // gamedata[1] = gamedata[1+2] 第二行就变成了第四行
    // gamedata[2] = gamedata[2+2] 第三行就变成了第五行
    /**
     * 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 
     * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
     * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
     * 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
     */
    for(var i=0;i<gameData.length-lines.length;i++){
        gameData[i] = gameData[i+lines.length];
    }
    //再把所有底部增加的内容显示出来
    //i=0 i<2 i++
    //gamedata[20-2+0](18) = lines[0]
    //gamedata[20-2+1](19) = lines[1]
    for(var i=0;i<lines.length;i++){
        gameData[gameData.length-lines.length+i] = lines[i];
    }
    cur.origin.x-=lines.length;
    if(cur.origin.x<0){
        cur.origin.x = 0;
    }
    refresh(gameData,gameDivs);
}



//设置时间显示
this.setTime = function(times){
    timeDiv.innerText  = "--"+times+"s";
}


this.gameState = function(win){
    if(win){
        local_tipDiv.innerText = "你赢了"
    }else{
        local_tipDiv.innerText = "你输了"
    }
}

    

//产生下一个方块
this.performNext = function(type,dir){
    //首先先将下一个方块赋值给当前操作的方块
    cur = next;
    //然后重新设置当前游戏区域的方块
    setData();
    //在显示提示下一个方块
    next = squareFactory.prototype.make(type,dir);
    //然后刷新游戏区和提示区
    refresh(gameData,gameDivs)
    refresh(next.data,nextDivs);
}


//消行
var Fraction = 0;
this.checkclear = function(){
    Fraction = 0;
    //从最后一行开始 判断是否全部为1 若为1 则表示那一行以及全部铺满
    //否则clear为false 并跳出当前循环 例如第一次 若19行没有铺满 则跳出循环
    for(var i=gameData.length-1;i>=0;i-=1){
        var clear = true;
        for(var j=0;j<gameData[0].length;j+=1){
            //gamedata[19][0]!=1
            //or
            //gamedata[19][1]!=1 ....
            if(gameData[i][j]!=1){
                clear = false;
                break;
            }
        }
        //若clear为true 说明这一行全部铺满
        if(clear){
            Fraction += 1;
            //例如 m=19;m>0;m--
            for(var m = i;m>0;m--){
                //n=0;n<10;n++    注 gamedata为20 其中每一个数组的长度为10
                for(var n=0;n<gameData[0].length;n++){
                    //例如 外循环第一次 
                    //gamendata[19][0] = gamedata[19-1][0];
                    //gamendata[19][1] = gamedata[19-1][1]; ....
                    // 外循环第二次
                    //gamendata[18][0] = gamedata[18-1][0];
                    //gamendata[18][1] = gamedata[18-1][1]; ....
                    gameData[m][n] = gameData[m-1][n];
                    //将上一行的内容移动到下一行
                }
            }
            //n=0;n<10;n++
            for(var n=0;n<gameData[0].length;n++){
                //gamedata[0][0] = 0
                //gamedata[0][1] = 0
                //gamedata[0][2] = 0 ....
                gameData[0][n] = 0;
            }
            //i++的作用是让最下面一行被清除后 比如 19行铺满 我们便将18行往下移动一个行
            //然后在重新判断当前移动后的18行(也就是19行)是否铺满
            //因为每次循环完成后 i都会-1 如果底层没有铺满我们便正常循环 如果底层铺满
            //我们便重头开始检测
            console.log("当前i",i)
            i++;
        }
    }
    addscore(Fraction)
}

var score = 0;
var addscore = function(scoreCount){
    switch(scoreCount){
        case 1:
            score +=10;
            break;
        case 2:
            score +=30;
            break;
        case 3:
            score +=50;
            break;
        case 4:
            score +=100;
            break;
    }
    scoreDiv.innerText = "--"+score;
}



//游戏结束
this.gameover = function(){
    var over = false;
    for(var i=0;i<gameData[0].length;i++){
        if(gameData[1][i]==1){//若第二行以及有落下的方块 那么游戏便结束
            over = true;
        }
    }
    return over;
}





    /**
     * 
     * @param {*} pos 等于当前方块的x 和 y的原点
     * @param {*} x 等于当前方块的上下位置的变化值
     * @param {*} y 左右位置的变化值
     */
    //判断当前是否可以移动
    var check = function(pos,x,y){
        if(pos.x+x < 0){return false}
        else if(pos.x+x >= gameData.length){return false}
        else if(pos.y+y < 0){return false}
        else if(pos.y+y >= gameData[0].length){return false}
        //这里是判断如果我们落下的这个位置已经有一个方块的话 那也不合法
        //若这个方块已经落下 我们便判定它的矩阵数据为1
        else if(gameData[pos.x+x][pos.y+y]==1){return false}
        else{return true}
    };
    /*
        10 + 0 > length ?
        10 + 1 > length ?
    0   0 1 0 0  5 + 1 > length ? 
    1   0 1 0 0 
    2   0 1 1 0
    3   0 0 0 0

        0 1 2 3    
    */


//让当前方块变得不可移动
this.fixed = function(){
    for(var i=0;i<cur.data.length;i++){//0 1 2 3
        for(var j=0;j<cur.data[0].length;j++){//0 1 2 3
            if(check(cur.origin,i,j)){
                //若当前方块的值是 2 也就是说还处于操作状态的话
                //我们便将它赋值为 1 因为2等于操作中的方块 1等于以及落下的方块
                //而以及落下的方块是不可以移动 这个判断是写在check方法中的
                if(gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j]==2){
                    gameData[cur.origin.x+i][cur.origin.y+j] = 1;
                }
            }
        }
    }
    refresh(gameData,gameDivs);
}






    //检测当前next中的矩阵数据是否合法
    /**
     * 
     * @param {*} pos 当前方块的原点
     * @param {*} nextdata next中方块矩阵
     */
    var isValue = function(pos,nextdata){
        for(var i = 0;i<nextdata.length;i++){
            for(var j=0;j<nextdata[0].length;j++){
                //判断当前next的矩阵数据中的每一个位置是否等于0
                //若不等于0则判断当前的点是否还能继续下降
                if(nextdata[i][j]!==0){
                    //若不能 则直接返回false
                    if(!check(pos,i,j))return false;
                }
            }
        }
        //若都没有问题则返回true
        return true;
    }

    
    //将这个init导出 因为这里这个init是一个私有的方法
    this.init = init;
    this.addscore  = addscore;
};

local.js

//我的游戏区域   1
var local = function(){
    // 先声明游戏对象
    var game;

    //定义定时器时间间隔
    var INTERVAL = 500;

    //定义定时器
    var time = null;

    //计算时间
    var timeCount = 0;
    var times = 0;

    //定义一个start开始方法
    this.start = function(){
        //获取游戏中两个界面的dom元素
        var dom = {
            gameDiv:document.querySelector("#local_game"),
            nextDiv:document.querySelector("#local_next"),
            timeDiv:document.querySelector("#local_time"),
            scoreDiv:document.querySelector("#local_score"),
            local_tip:document.querySelector("#local_tip")
        };
        //实例化Game;
        game = new Game();
        //并将dom传入到Game的初始化方法中
        game.init(dom,generateType(),generateDir());
        //产生初始方块
        game.performNext(generateType(),generateDir());
        bindKeyEvent();
        //游戏开始时定义一个定时器 让方块自动下移
        time = setInterval(move,INTERVAL);
    };

    function move(){
        //时间计数
        timeFunc();

        if(!game.down()){
            game.fixed();
            //判断是否消行
            game.checkclear();

            //判断是否结束游戏
            if(game.gameover()){
                stop();
                game.gameState(false);
            }else{
                //当当前方块已经落到底部后 我们便产生下一个方块
                game.performNext(generateType(),generateDir())
            }
        }
    }


    var timeFunc = function(){
        //计算秒数 因为每过500毫秒会调用一次
        timeCount+=1;
        if(timeCount==2){
            timeCount = 0;
            times += 1;
            //设置显示时间
            game.setTime(times);
        }

        if(times%5==0){
           // game.addTaiLines(generrateBottomLine(1));
        }
    }



    //随机生成干扰行
    /**
     * 
     * @param {*} linenum 生成干扰行的行数
     */
    var generrateBottomLine = function(linenum){
        //定义一个二维数组
        var lines = [];
        for(var i=0;i<linenum;i++){
            //二维数组中的一维数组
            var line = [];
            for(var j=0;j<10;j++){
                //随机生成0-2的数
                line.push(Math.ceil(Math.random()*2)-1);
            }
            lines.push(line);
        }
        return lines;
    }

    //产生一个随机数 代表着方块的种类
    function generateType(){
        //产生0-6的整数
        return Math.ceil(Math.random()*7)-1
    }

    //产生一个随机数 代表方块旋转的方向
    function generateDir(){
        //产生0-6的整数
        return Math.ceil(Math.random()*4)-1
    }

    //游戏结束
    function stop(){
        if(time){
            clearInterval(time)
            time = null;
        }
        document.onkeydown = null;
    }

    //声明键盘事件
    var bindKeyEvent = function(){
        document.onkeydown = function(e){
            switch(e.keyCode){
                case 38: //up
                    game.up();
                break;
                case 39: //right
                    game.right();
                break;
                case 40: //down 
                    game.down();
                break;
                case 37: //left
                    game.left();
                break;
                case 32: //space
                    game.fall();
                break;
            }
        }
    }

}

remote.js

//对方游戏区域
//这个js主要为对方的操作意识
var Remote = function(){
    //游戏对象
    var game;
    //开始 决定方块类型 和旋转方向
    var start = function(type,dir){
        //获取游戏中两个界面的dom元素
        var dom = {
            gameDiv:document.querySelector("#remote_game"),
            nextDiv:document.querySelector("#remote_next"),
            timeDiv:document.querySelector("#remote_time"),
            scoreDiv:document.querySelector("#remote_score"),
            local_tip:document.querySelector("#remote_tip")
        };
        //实例化Game;
        game = new Game();
        //并将dom传入到Game的初始化方法中
        game.init(dom,type,dir);
    };

    //绑定事件
    var bindEvents = function(){
        document.querySelector("#left").onclick = function(){
            game.left();
        }
        document.querySelector("#right").onclick = function(){
            game.right();
        }
        document.querySelector("#down").onclick = function(){
            game.down();
        }
        document.querySelector("#rotate").onclick = function(){
            game.up();
        }
        document.querySelector("#fall").onclick = function(){
            game.fall();
        }
        document.querySelector("#fixed").onclick = function(){
            game.fixed();
        }
        document.querySelector("#performNext").onclick = function(){
            game.performNext(2,2);
        }
        document.querySelector("#checkClear").onclick = function(){
            game.checkclear();
        }
        document.querySelector("#gameover").onclick = function(){
            game.gameover();
        }
        document.querySelector("#settime").onclick = function(){
            game.setTime(20);
        }
        document.querySelector("#addscore").onclick = function(){
            game.addscore(3);
        }
        document.querySelector("#gamestate").onclick = function(){
            game.gameState(true);
        }
        document.querySelector("#addTaiLines").onclick = function(){
            game.addTaiLines([[1,0,0,1,0,1,0,1,1,1]]);
        }
    }

    //导出方法
    this.start = start;
    this.bindEvents = bindEvents;
}

square.js

//所有的方块的公共逻辑    3
var square = function(){
    //方块提示框中的方块数据
    this.data = [
        [0,0,0,0],
        [0,0,0,0],
        [0,0,0,0],
        [0,0,0,0]
    ];
    this.dir = 0;

    //方块坐标原点
    this.origin={
        x:0,
        y:0
    }
};

//检测当前矩阵数据中的方块位置能否下降
square.prototype.canDown=function(isvalue){
    var test = {};
    //console.log(this.origin.x,this.origin.x + 1);
     //这里要加1的原因是因为 这个方法是在我们还没有执行到加1程序之前调用的
     //所以我们需要手动给它去加1
    test.x = this.origin.x + 1;
    test.y = this.origin.y;
    return isvalue(test,this.data);
};

square.prototype.canLeft=function(isvalue){
    var test = {};
    test.x = this.origin.x;
    test.y = this.origin.y - 1;
    return isvalue(test,this.data);
};

square.prototype.canRight=function(isvalue){
    var test = {};
    test.x = this.origin.x;
    test.y = this.origin.y + 1;
    return isvalue(test,this.data);
};

//下落方法 这个方法我们放到原型对象上 因为下落方法是主要的方法
square.prototype.onDown = function(){
    this.origin.x += 1;
};

square.prototype.onLeft = function(){
    this.origin.y -= 1;
};

square.prototype.onRight = function(){
    this.origin.y += 1;
};


//下面是旋转的功能
square.prototype.canRotate = function(isvalue){
    var testdir = (this.dir + 1)%4;//因为是在旋转指向前进行的判断 所以我们先加1
    var testrotate = [
        [0,0,0,0],
        [0,0,0,0],
        [0,0,0,0],
        [0,0,0,0]
    ];
    for(var i=0;i<this.data.length;i++){
        for(var j=0;j<this.data[i].length;j++){
            testrotate[i][j] = this.rotate[testdir][i][j]
        }
    }
    return isvalue(this.origin,testrotate);
};

square.prototype.onrotate = function(num){
    num = num|1;
    this.dir = (this.dir+num)%4;//因为是在旋转指向前进行的判断 所以我们先加1
    for(var i=0;i<this.data.length;i++){
        for(var j=0;j<this.data[i].length;j++){
            this.data[i][j] = this.rotate[this.dir][i][j]
        }
    }
};

squareFactory.js

//工厂  用于生成不同的方块
//所有的方块的公共逻辑    3
var square1 = function(){
    //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
    square.call(this);
    //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
    this.rotate = [
        [
            [0,2,0,0],
            [0,2,0,0],
            [0,2,2,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,0,0,0],
            [2,2,2,0],
            [2,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [2,2,0,0],
            [0,2,0,0],
            [0,2,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,0,2,0],
            [2,2,2,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ];
};
square1.prototype = square.prototype;//打通原型链


var square2 = function(){
    //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
    square.call(this);
    //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
    this.rotate = [
        [
            [0,2,0,0],
            [0,2,0,0],
            [0,2,0,0],
            [0,2,0,0]
        ],
        [
            [0,0,0,0],
            [2,2,2,2],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,2,0,0],
            [0,2,0,0],
            [0,2,0,0],
            [0,2,0,0]
        ],
        [
            [0,0,0,0],
            [2,2,2,2],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ];
};
square2.prototype = square.prototype;

var square3 = function(){
    //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
    square.call(this);
    //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
    this.rotate = [
        [
            [0,2,0,0],
            [2,2,2,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [2,2,2,0],
            [0,2,0,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,2,0,0],
            [2,2,0,0],
            [0,2,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [2,0,0,0],
            [2,2,0,0],
            [2,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ];
};
square3.prototype = square.prototype;

var square4 = function(){
    //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
    square.call(this);
    //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
    this.rotate = [
        [
            [2,2,0,0],
            [2,2,0,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [2,2,0,0],
            [2,2,0,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [2,2,0,0],
            [2,2,0,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [2,2,0,0],
            [2,2,0,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ];
};
square4.prototype = square.prototype;

var square5 = function(){
    //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
    square.call(this);
    //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
    this.rotate = [
        [
            [0,0,0,0],
            [2,2,0,0],
            [0,2,2,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,0,2,0],
            [0,2,2,0],
            [0,2,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,0,0,0],
            [0,2,2,0],
            [2,2,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [2,0,0,0],
            [2,2,0,0],
            [0,2,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ];
};
square5.prototype = square.prototype;

var square6 = function(){
    //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
    square.call(this);
    //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
    this.rotate = [
        [
            [0,2,0,0],
            [0,2,2,2],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,0,2,0],
            [0,0,2,0],
            [0,2,2,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [2,2,2,0],
            [0,0,2,0],
            [0,0,0,0],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [0,2,2,0],
            [0,2,0,0],
            [0,2,0,0],
            [0,0,0,0]
        ]
    ];
};
square6.prototype = square.prototype;

var square7 = function(){
    //这样写 当我们实例化square1的时候 square中this引用的成员将会添加到square1上
    square.call(this);
    //四个不同的旋转方向 默认是0 也就是第一个
    this.rotate = [
        [
            [2,2,0,0],
            [2,2,0,0],
            [2,2,0,0],
            [2,2,0,0]
        ],
        [
            [0,0,0,0],
            [2,2,2,2],
            [2,2,2,2],
            [0,0,0,0]
        ],
        [
            [2,2,0,0],
            [2,2,0,0],
            [2,2,0,0],
            [2,2,0,0]
        ],
        [
            [0,0,0,0],
            [2,2,2,2],
            [2,2,2,2],
            [0,0,0,0]
        ]
    ];
};
square7.prototype = square.prototype;

var squareFactory = function(){};
squareFactory.prototype.make=function(index,dir){
    var s;
    index+=1;
    switch (index) {
        case 1:
            s = new square1();
            break;
        case 2:
            s = new square2();
            break;
        case 3:
            s = new square3();
            break;
        case 4:
            s = new square4();
            break;
        case 5:
            s = new square5();
            break;
        case 6:
            s = new square6();
            break;
        case 7:
            s = new square7();
            break;
        default:
            break;
    }
    //因为一来square中的data矩阵默认全是0 所以我们需要给它一个旋转方向
    //让它有一个形状
    console.log(index,s);
    s.origin.x = 0;
    s.origin.y = 3;
    s.onrotate(dir);
    return s;
};


 

  • 3
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值